অ্যানিমে

উইকিপিডিয়া, মুক্ত বিশ্বকোষ থেকে
(আনিমে থেকে পুনর্নির্দেশিত)

অ্যানিমে বা আনিমে বা এনিমে (জাপানিঃ アニメ) হল জাপান থেকে উৎপত্তিকৃত হস্তঙ্কিতকম্পিউটার-উৎপন্ন অ্যানিমেশন। জাপান বহির্ভূত এবং বিশ্বে, অ্যানিমে বলতে জাপানি অ্যানিমেশন, এবং আরও নির্দিষ্টভাবে বললে জাপানে নির্মিত অ্যাানিমেশন পণ্যকে বোঝায়।[১] তবে জাপানে এবং জাপানি অ্যানিমেতে (একটি পরিভাষা যা আহরিত হয় ইংরেজি শব্দ অ্যাানিমেশনের সংক্ষিপ্তকরন হতে) বর্ণনা করে সমস্ত ধরনের অ্যাানিমেশনকে, যার শৈলী অথবা উৎস যাই হোক না কেনো। উৎস বলতে এখানে অ্যানিমেটি কোন দেশে বা স্থানে তৈরি করা হয়েছে সেটা বোঝানো হয়েছে। জাপানি অ্যানিমেশনের অনুরূপ শৈলীতে জাপানের বাইরে তৈরিকৃত অ্যানিমেশনকে সাধারণত অ্যানিমে-প্রভাবিত-অ্যানিমেশন বলে উল্লেখ করা হয়।

১৯১৭ সালে সর্বপ্রথম বাণিজ্যিক জাপানি অ্যানিমেশনের সন্ধান মিলে। ১৯৬০’র দশকে কার্টুনিস্ট ওসামু তেযুকার কজের দ্বারা একটি চরিত্রগত অঙ্কন-শৈলীর উত্থান ঘটে, যা পরবর্তী দশকগুলোতে ছড়িয়ে পরে, যার ফলশ্রুতিতে একটি বিশাল অভ্যন্তরীণ অডিয়েন্স গড়ে উঠে। অ্যানিমে টিভিতে সম্প্রচার, সরাসরি হোম-মিডিয়া, এবং আন্তর্জালের মাধ্যমে বিতরন করা হয়। বিভিন্ন ষ্টুডিওর নিজস্ব কর্ম যাকে “আসল কর্ম” বলা হয়, এসব কর্মগুলো ছাড়াও আনিমে প্রায়শই জাপানি কমিক (মাঙ্গা), লাইট নভেল (ছোট উপন্যাস), বা ভিডিও গেম থেকে আনিমেতে রূপান্তরিত করা হয়। এটি অসংখ্য জনরায় শ্রেণিবদ্ধ যা বিভিন্ন ছোট ও বড় অডিয়েন্সদের লক্ষ্য করে তৈরী করা হয়  ।

অ্যানিমে একটি বৈচিত্র্যময় মাধ্যম যার স্বতন্ত্র বা নিজস্ব নির্মাণ পদ্ধতি রয়েছে , যা বিভিন্ন প্রযুক্তির উত্থানের সাথে সাথে নিজেকে মানিয়ে নিয়েছে। এতে গ্রাফিক আর্ট, চরিত্রগঠন, চলচ্চিত্রগ্রহনশিল্প, এবং অন্যান্য ধরনের কল্পনামূলক ও ব্যাক্তিগতমুলক কৌশলের সমন্বয় ঘটে।[২] পশ্চিমা অ্যানিমেশনের তুলনায়, অ্যানিমে সাধারণত নড়াচড়ার উপর মনোযোগ কম দেয়, বরং বেশি মনোযোগ যায় অ্যানিমের সেটিং, “ক্যামেরা ইফেক্টের” ব্যাবহার, যেমনঃ প্যানিং, বিবর্ধনকরন, কৌণিক শট ইত্যাদির উপর। এতে বিচিত্র অঙ্কন-শৈলীর ব্যবহার করা হয়, এবং চরিত্রের আকার-আকৃতি ও বৈশিষ্ট্যসমূহ বেশ বৈচিত্র্যময় হতে পারে, তবে সবচেয়ে লক্ষণীয় বৈশিষ্ট্য হল বড় ও আবেগ জাগরণকারী অভিব্যক্তিপূর্ণ চোখ।[৩] অ্যানিমে শিল্পে ৪৮০ টিরও বেশির তৈরিকারক কোম্পানি নিয়ে গঠিত, এদের মধ্যে মুখ্য স্টুডিও গুলো হলো ষ্টুডিও জিবলী, সানরাইজ, বোন্স, ইউফোটেবল, মাপা, কোমিক্স ওয়েভ ফ্লিমস এবং তোয়ে অ্যানিমেশন। ১৯৮০ সাল থেকে মাধ্যমটি আন্তর্জাতিক সাফল্য অর্জন করতে থাকে। এই উত্থানের কারণগুলো হল বিভিন্ন ভাষায় ডাবকৃতউপাখ্যাকৃত আনিমে এবং সম্প্রচারন পরিষেবা বা স্ট্রিমিং সার্ভিসের মাধ্যমে আনিমের ক্রমবর্ধমান বিতরনের সুযোগ সৃষ্টি হওয়াতে । ২০১৬ এর হিসাব অনুযায়ী, জাপানি অ্যাানিমেশন পৃথিবীর ৬০% টিভি অ্যাানিমেশনের জন্য দায়ী।[৪]

ব্যুৎপত্তি[সম্পাদনা]

অ্যানিমেশনের একটি ধরন হিসাবে, অ্যানিমে অন্যান্য বিনোদন মাধ্যমের মত বিভিন্ন জনরায় বিভক্ত।  কিন্তু কখনও কখনও একে ভুলবশত জনরা হিসাবেই শ্রেণিবদ্ধ করা হয়।[৫] যা সম্পূর্ণ ভুল। জাপানি পরিভাষায় আনিমে হল যেকোনো অ্যানিমেশন, সেটা যেকোনো ধরনের শৈলীর বা উৎসেরই হোক না কেন।[৬] উৎস বলতে এখানে অ্যানিমেটি কোন দেশে বা স্থানে তৈরি করা হয়েছে সেটা বোঝানো হয়েছে।

অ্যানিমে পরিভাষাটির ব্যুৎপত্তি বিতর্কিত। ইংরেজি শব্দ অ্যানিমেশনকে জাপানি কাতাকানায় アニメーション (আনিমেশন) এবং অ্যানিমেকে アニメ (আনিমে) যা সংক্ষিপ্তরুপ, বলে উল্লেখ করা হয়।[৭] কোনো কোনো সূত্র দাবি করে অ্যানিমে পরিভাষাটি ফরাসি dessin animé (দিসা আনিমে) যার অর্থ “কার্টুন”, আক্ষরিক অর্থ “অ্যানিমেটেড ডিসাইন”, থেকে আহরিত[৮] কিন্তু অন্যরা একে পুরাকথা বা মিথ বলে বিশ্বাস করে। তার কারণ হিসাবে ১৯৭০ এবং ১৯৮০’র দশকের শেষের দিকে ফ্রান্সে অ্যানিমের জনপ্রিয়তাকে দায়ী করা হয়।[৭]

বাংলায় অ্যানিমেকে সাধারণত বিশেষ্য হিসাবে ব্যবহার করা হয়, যেমনঃ তুমি অ্যানিমে দেখো? অথবা তোমার প্রিয় অ্যানিমের নাম কি? এছাড়া সাকে, পোকেমন সহ আরও জাপানি শব্দ কথোপকথনে ব্যবহার করা হয়। বাংলায় “অ্যানিমের” বানানের বৈচিত্র্য দেখা যায়, যেমনঃ অ্যানিমে, আনিমে, এনিমে এবং এনিম। বানানের বৈচিত্র্যের সাথে সাথে উচ্চারণেরও ভিন্নতা পরিলক্ষিত হয়। অ্যানিমে শব্দের ব্যাপক ব্যবহারের আগে, “জাপানিমেশন” পরিভাষাটি  ১৯৭০ ৮০’র দশকে প্রচলিত ছিল। ১৯৮০’র দশকের মাঝামাঝি সময়ে “জাপানিমেশন” শব্দটির বিলুপ্তি ঘটতে থাকে এবং “অ্যানিমে” শব্দের দ্বারা প্রতিস্থাপিত হতে থাকে।[৯] সাধারনভাবে, “জাপানিমেশন” শব্দটি বর্তমানে শুধু আগের আমলের কাজে ও আগের আমল নিয়ে প্রতিবেদনে ব্যবহৃত হয়, যেখানে শব্দটির দ্বারা জাপানি অ্যানিমেশনকে আলাদা এবং সনাক্ত করা হয়।[৯]

ইতিহাস[সম্পাদনা]

মোমোতারো'স ডিভাইন সি ওয়ারিয়র্‌স অ্যানিমে স্ক্রিনশট। এটি প্রথম পূর্ণ দৈর্ঘ্য অ্যানিমে চলচ্চিত্র।

বিংশ শতাব্দীর শুরু থেকেই অ্যানিমে নির্মাণের ইতিহাস শুরু হয়েছে। ফ্রান্স, জার্মানি, যুক্তরাষ্ট্র এবং রাশিয়াতে অ্যানিমেশন চিত্র নির্মাণ শুরু হওয়ার পর জাপানি চলচ্চিত্র নির্মাতারা তাদের সংস্কৃতিতে এই পদ্ধতিটি প্রয়োগের চেষ্টা করে এবং তখন থেকেই অ্যানিমে যাত্রা শুরু হয়।[১০] জানা মতে সবচেয়ে প্রাচীন অ্যানিমে নির্মিত হয়েছিল ১৯০৭ সালে। এক বালক নাবিককে নিয়ে সেটি নির্মিত হয়েছিল।[১১]

১৯৩০-এর দশকে জাপানের তুলনামূলকভাবে অণুন্নত লাইভ-অ্যাকশন চলচ্চিত্র ইন্ডাস্ট্রিগুলোতে সাধারণ চলচ্চিত্র নির্মাণের পরিবর্তে অ্যানিমে মাধ্যমে চলচ্চিত্র প্রকাশের বিষয়টি জনপ্রিয় হয়ে ওঠে। কম খরচে যেকোনও ধরনের কাহিনী চিত্রায়িত করার এ ভিন্ন কোনও উপায় ছিল না। যুক্তরাষ্ট্রের মতো জাপানের লাইভ-অ্যাকশন ইন্ডাস্ট্রি অর্থানুকূল্য পায় নি। সেখানে অর্থাভাব, বাজেট সমস্যা, স্থান সংকট এবং চরিত্র নির্মাণে সমস্যা ছিল। তাই এই বাজারটিও ছিল বেশ ছোট আকারের। জাপানে পশ্চিমা গড়নের কোনও মানুষ না থাকায় জাপান থেকে ইউরোপ, যুক্তরাষ্ট্র বা জাপানবিহীন কাল্পনিক বিশ্বের রূপায়ণ এক প্রকার অসম্ভব ছিল। তাই অ্যানিমেশন চিত্র শিল্পীদেরকে যেকোনও ধরনের চরিত্র ফুটিয়ে তুলতে সাহায্য করেছিল।[১২]

স্নো হোয়াইট নির্মাণের মাধ্যমে ওয়াল্ট ডিজনি অ্যানিমেশন চিত্রের মাধ্যমে যেকোনও ধরনের মিডিয়া নির্মাণকে জনপ্রিয় করে তোলেন। ডিজনির জনপ্রিয়তা ও সফলতা দেখে জাপানের অ্যানিমেশন শিল্পীরা উৎসাহিত হন।[১৩] ওসামু তেযুকা ডিজনির অনেকগুলো অ্যানিমেশন কাহিনী জাপানি প্রেক্ষাপটে রূপায়িত করে সেখানে খরচের পরিমাণ বেশ কমিয়ে এনেছিলেন। অবশ্য তাকে অনেকটা অদক্ষ শিল্পী ও কুশলী নিয়ে প্রতি সপ্তাহে অ্যানিমের একটি করে পর্ব নির্মাণ করতে হত। সে সময় বেশ কয়েকজন অ্যানিমেশন শিল্পী ডিজনি বা তেজুকা ধরনের প্রচীন পদ্ধতি থেকে খানিকটা সরে গিয়ে নতুনত্ব আনেন এবং এভাবে নির্মাণ খরচ সাধ্যের মধ্যে নিয়ে আসেন।

১৯৭০-এর দশকে জাপানে মাঙ্গা শিল্প ব্যাপক জনপ্রিয়তা লাভ করে। ইংরেজি কমিক বইয়েরই জাপানি নাম মাঙ্গা। এই মাঙ্গাগুলোর কাহিনী নিয়েই তখন আনিমে নির্মিত হতে থাকে। বিশেষত ওআমু তেজুকার মাঙ্গাগুলো চিত্রায়িত হয়েছিল। তেজুকাকে জাপানের অন্যতম কিংবদন্তি হিসেবে মেনে নেয়া হয় এবং তাকে বলা হয় "মাঙ্গার প্রভু"।[১৪] তেজুকাসহ অন্যান্যদের চেষ্টায় আনিমের মধ্যে বৈশিষ্ট্যময়তা এবং সঠিক চরিত্রের পরিস্ফুটন সম্ভব হয়ে ওঠে। এ সময় জায়ান্ট রোবট ধরনের আনিমে এই শিল্পে বিপ্লব আনে। তেজুকা এই ধরনের অ্যানিমে নির্মাণ করেন যার মধ্যে রয়েছে গো নাগাই এবং অন্যান্য। জাপানের বাইরে জায়ান্ট রোবট ধরনটি মেকা নামে পরিচিত। সেই দশকের শেষ দিকে ইওশিয়ুকি তোমিনো এই ধরনটিকে সফলতার পর্যায়ে নিয়ে যান। ৮০'র দশকে গানডাম এবং ম্যাকরসের মতো রোবট আনিমে সিরিজগুলো চিরায়ত শিল্পের মর্যাদা পেয়েছে। জাপান এবং বহির্বিশ্বে এখনও রোবট ধরনটি সবচেয়ে কঠিন। ১৯৮০'র দশকে আনিমে জাপানের মূলধারার শিল্পে স্থান করে নেয় এবং তখন থেকেই এর নির্মাণ শিল্পে প্রভূত সফলতা আসে। উল্লেখ্য অ্যানিমের আগেই মাঙ্গা জাপানের মূলধারায় স্থান করে নিয়েছিল। বিশ্ববাজারে ৯০ এবং ২০০০'র দশকে অ্যানিমের গ্রহণযোগ্যতা ক্রমশ বৃদ্ধি পেয়েছে।

কার্য বিভক্তিকরণ[সম্পাদনা]

জাপানি অ্যানিমেশনসমূহের শ্রেণীবিভাগ[সম্পাদনা]

[১৫] জাপানি আনিমের ধরনের মধ্যে রয়েছে-

জাপানি অ্যানিমেশন স্টুডিওসমূহের তালিকা[সম্পাদনা]

অ্যা[সম্পাদনা]

  • আনিমে ইন্টারন্যাশনাল কোম্পানি ইনকর্পোরেটেড (Anime International Company Inc.- 株式会社アニメ・インターナショナルカンパニ)
  • আর্মস কর্পোরেশন (Arms Corporation- 有限会社アームス)
  • আর্টল্যান্ড ইনকর্পোরেটেড (Artland, Inc.- 株式会社アートランド)
  • আসাহি প্রডাকশন (Asahi Production- 旭プロダクション)
  • আযিয়া-দো অ্যানিমেশন ওয়ার্কস (ajia-do Animation Works- 株式会社亜細亜堂)
  • অ্যাসরিড (Asread- アスリード)
  • অ্যাকটাস ইনকর্পোরেটেড (Actas Inc.- 株式会社アクタス)

[সম্পাদনা]

  • ইম্যাজিন (Imagin イマジン)

বিখ্যাত অ্যানিমেশনসমূহ[সম্পাদনা]

সম্পর্কীয় সংস্কৃতি[সম্পাদনা]

আরও দেখুন[সম্পাদনা]

তথ্যসূত্র[সম্পাদনা]

  1. "What "Anime" Means"Kotaku (ইংরেজি ভাষায়)। সংগ্রহের তারিখ ২০২২-০৫-১৯ 
  2. Japan pop! : inside the world of Japanese popular culture। Timothy J. Craig। Armonk, N.Y.: M.E. Sharpe। ২০০০। আইএসবিএন 0-585-38331-6ওসিএলসি 49415106 
  3. "A Serious Look at Big Anime Eyes"Kotaku (ইংরেজি ভাষায়)। সংগ্রহের তারিখ ২০২২-০৫-১৯ 
  4. Napier, Susan J. (২০১৬)। Anime from akira to howl's moving castle : experiencing contemporary Japanese animation। New York: St. Martin's Press। আইএসবিএন 978-1-250-11772-4ওসিএলসি 965712198 
  5. Poitras, Gilles (২০০১)। Anime essentials : every thing a fan needs to know। Berkeley, Calif.: Stone Bridge Press। আইএসবিএন 1-880656-53-1ওসিএলসি 45633187 
  6. "Wayback Machine" (PDF)web.archive.org। সংগ্রহের তারিখ ২০২২-০৫-১৯ 
  7. "Anime - Anime News Network"www.animenewsnetwork.com। সংগ্রহের তারিখ ২০২২-০৫-১৯ 
  8. Schodt, Frederik L. (১৯৮৩)। Manga! Manga! : the world of Japanese comics (1st ed সংস্করণ)। Tokyo: Kodansha International। আইএসবিএন 0-87011-549-9ওসিএলসি 9194871 
  9. Patten, Fred (২০০৪)। Watching anime, reading manga : 25 years of essays and reviews। Berkeley, Calif.: Stone Bridge Press। আইএসবিএন 1-880656-92-2ওসিএলসি 55764479 
  10. Schodt, Frederik L. (Reprint edition (August 18, 1997))। Manga! Manga!: The World of Japanese Comics। ToKyo, Japan: Kodansha International। আইএসবিএন ISBN 0-87011-752-1 |আইএসবিএন= এর মান পরীক্ষা করুন: invalid character (সাহায্য)  এখানে তারিখের মান পরীক্ষা করুন: |তারিখ= (সাহায্য)
  11. "A Brief History of Anime"Allen Butler। ২০০৭-০৭-২৮। ২০০৮-০২-২৪ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০০৭-০৮-১৪ 
  12. "Do Manga Characters Look "White"?"  অজানা প্যারামিটার |accessyear= উপেক্ষা করা হয়েছে (|access-date= ব্যবহারের পরামর্শ দেয়া হচ্ছে) (সাহায্য); অজানা প্যারামিটার |accessmonthday= উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য)
  13. "A Brief History of Anime"Michael O'Connell, Otakon 1999 Program Book। ১৯৯৯। সংগ্রহের তারিখ ২০০৭-০৯-১১ 
  14. Ohara, Atsushi (May 11, 2006)। "5 missing manga pieces by Osamu Tezuka found in U.S." (English ভাষায়)। Asahi.com। ২০০৬-০৫-২০ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ 2006-08-29  অজানা প্যারামিটার |coauthors= উপেক্ষা করা হয়েছে (|author= ব্যবহারের পরামর্শ দেয়া হচ্ছে) (সাহায্য); এখানে তারিখের মান পরীক্ষা করুন: |তারিখ= (সাহায্য)
  15. https://myanimelist.net/info.php?go=genre

বহিঃসংযোগ[সম্পাদনা]