বিষয়বস্তুতে চলুন

ইস্পোর্টস

উইকিপিডিয়া, মুক্ত বিশ্বকোষ থেকে
ইস্পোর্টস
বেইজিং জাতীয় স্টেডিয়ামে এসকে টেলিকম টি-১ এবং স্যামসাং গ্যালাক্সী (ইস্পোর্টস টিম)-এর মধ্যকার ২০১৭ লিগ অফ লিজেন্ডস ওয়াল্ড চ্যাম্পিয়নশিপ ফাইনাল ম্যাচের স্টেজ
সর্বোচ্চ ক্রীড়া পরিচালনা সংস্থাইন্টারন্যাশনাল ইস্পোর্টস ফেডারেশন
প্রথম খেলা হয়েছে১৯৭২; স্ট্যানফোর্ড বিশ্ববিদ্যালয়, ক্যালিফোর্নিয়া, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র
বৈশিষ্ট্যসমূহ
দলের সদস্যউভয়পক্ষে ৪-৬ জন (গেমভেদে ভিন্ন হতে পারে)
মিশ্রিত লিঙ্গহ্যা
ধরনদলগত ক্রীড়া, একক ক্রীড়া
শব্দকোষইস্পোর্টস পরিভাষা
প্রচলন
দেশ বা অঞ্চলবিশ্বব্যাপী
অলিম্পিক
লস অ্যাঞ্জেলেসে ২০১৬ লিগ অফ লিজেন্ডস ওয়াল্ড চ্যাম্পিয়নশিপ ফাইনাল

ই-স্পোর্টস (পূর্ণরূপঃ ইলেকট্রনিক স্পোর্টস /ˈspɔːrts/ ) হলো ইলেকট্রনিক সরঞ্জাম ব্যবহার করে বুদ্ধিবৃত্তিক প্রতিযোগিতামূলক ক্রীড়া যা ইলেকট্রনিক গেমগুলোর মাধ্যমে খেলা হয়।[] ইস্পোর্টসে মাল্টিপ্লেয়ার ভিডিও গেমগুলো প্রতিযোগিতামূলক পর্যায়ে যায়। এখানে ইলেকট্রনিক ডিভাইস (কম্পিউটার, গেম কন্সোল, মোবাইল ফোন) ক্রীড়া সরঞ্জাম হিসেবে ব্যবহৃত হয় এবং এটি মানুষের মধ্যে বুদ্ধিমত্তা আর প্রতিক্রিয়ার মুখোমুখি হতে জোর দেয়।[]

ইতিহাস

[সম্পাদনা]

প্রারম্ভিক ইতিহাস (১৯৭২-১৯৮৯)

[সম্পাদনা]

১৯৭২ সালে স্ট্যানফোর্ড বিশ্ববিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীরা স্ট্যানফোর্ডের আর্টিফিসিয়াল ইন্টেলিজেন্স ল্যাবরেটরিতে স্পেসওয়ার ভিডিও গেমের প্রতিযোগিতা যা ইন্টারগ্যালেটিক স্পেসওয়ার অলিম্পিকস নামে আয়োজন করে, যাকে প্রথম ইস্পোর্টস প্রতিযোগিতা হিসেবে ধরা হয়।[][] জীববিজ্ঞানের ছাত্র ব্রুস বাউমগার্ট সেখানে জয়ী হয়ে ইতিহাসে প্রথম গেমার হিসেবে নাম লেখান যে ইস্পোর্টস টুর্নামেন্ট জিতছে।

তবে, ১৯৮০ সালে তৎকালীন অন্যতন ভিডিওগেম নির্মাতা প্রতিষ্ঠান আটারি ইতিহাসে প্রথম অফিসিয়ালি ও বৃহত্তর পরিসরে যুক্তরাষ্ট্রে "স্পেস ইনভেডার্স" এর ইস্পোর্টসের আয়োজন করে। প্রাদেশিক প্রতিযোগিতার মাধ্যমে ১০,০০০ গেমারের মধ্যে কয়েকশ গেমার ফাইনালে অংশগ্রহণ করে যা নিউ ইয়র্কে আয়োজিত হয়েছিল।

ক্রমবিকাশ ও অনলাইন গেমিং

[সম্পাদনা]

"ইস্পোর্টস" শব্দটি প্রথম ৯০-দশকের শেষের দিকে আবির্ভূত হয়, যখন ইউরোগেমার নামক একটি ব্রিটিশ ভিডিও গেম ওয়েবসাইট ওজিএ (অনলাইন গেমার্স অ্যাসোসিয়েশন) প্রতিষ্ঠার বিষয়ে একটি প্রেস রিলিজ করে। ১৯৯৯ সালের সেই প্রেস রিলিজে প্রথমবার "ইস্পোর্টস" শব্দটি ব্যবহৃত হয় ও পরের বছর ২০০০ সালে কোরিয়ান ই-স্পোর্টস অ্যাসোসিয়েশন এর প্রতিষ্ঠাকালে দক্ষিণ কোরিয়ার সংস্কৃতি, ক্রীড়া এবং পর্যটন মন্ত্রী পার্ক জি-ওন এই শব্দটি ব্যবহার করেন।

অর্থনীতি ও সমাজে প্রভাব বৃদ্ধির সাথে ইস্পোর্টস আনুষ্ঠানিকভাবে বিভিন্ন দেশে ক্রীড়া হিসেবে স্বীকৃতি পেয়েছে। যেমনঃ চীন, দক্ষিণ কোরিয়া, রাশিয়া আমেরিকা, ভারত, ইউরোপীয় ইউনিয়ন ইত্যাদি। [] অক্টোবর ২০১৭ সালে, আন্তর্জাতিক অলিম্পিক কমিটি ইস্পোর্টস-কে আনুষ্ঠানিকভাবে "ক্রীড়া" হিসেবে বিবেচনা করার ঘোষণা দেয়।[] যারই ধারাবাহিকতায় ২০২৫ সাল থেকে অলিম্পিক ইস্পোর্টস গেমস আয়োজিত হতে যাচ্ছে।

মাল্টিপ্লেয়ার প্রতিযোগিতাগুলি দীর্ঘকাল ধরে ভিডিও গেম সংস্কৃতির একটি অংশ ছিল, কিন্তু ২০০০-এর দশকের শেষ পর্যন্ত এটি মূলত অপেশাদারদের মধ্যে ছিল, যখন অনলাইন স্ট্রিমিং মিডিয়া প্ল্যাটফর্মের আবির্ভাব, বিশেষ করে ইউটিউব এবং টুইচ, পেশাদার গেমার এবং দর্শকদের অংশগ্রহণে একটি ঊর্ধ্বগতি সক্ষম করে।[][১০] ২০১০ এর দশকে, ইস্পোর্টস ভিডিও গেম শিল্পের একটি প্রধান অংশ ছিল, অনেক গেম ডেভেলপার টুর্নামেন্ট এবং অন্যান্য ইভেন্টের জন্য ডিজাইন এবং অর্থায়নের সাথে।

ইস্পোর্টস প্রথম জনপ্রিয় হয়ে ওঠে পূর্ব এশিয়ায়, বিশেষ করে চীন এবং দক্ষিণ কোরিয়াতে (যেটি ২০০০ সালে পেশাদার খেলোয়াড়দের প্রথম লাইসেন্স দিয়েছিল) কিন্তু জাপানে তেমন কম, যার বিস্তৃত জুয়াবিরোধী আইন পেশাদার গেমিং টুর্নামেন্ট নিষিদ্ধ করে।[১১][১২] ইউরোপ এবং আমেরিকাতেও ইস্পোর্টস জনপ্রিয়, যা আঞ্চলিক এবং আন্তর্জাতিক ইভেন্টগুলি আয়োজন করে।

ইস্পোর্টের সাথে যুক্ত সবচেয়ে সাধারণ ভিডিও গেমের ধরনগুলি হল মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন ব্যাটল এরেনা (মোবা), ফার্স্ট-পারসন শুটার (এফপিএস), ফাইটিং, কার্ড, ব্যাটল রয়্যাল এবং রিয়েল-টাইম স্ট্র্যাটেজি (আরটিএস) গেম। জনপ্রিয় এস্পোর্টস ফ্র্যাঞ্চাইজির মধ্যে রয়েছে লিগ অফ লিজেন্ডস, ডোটা, কাউন্টার-স্ট্রাইক, ভ্যালোরেন্ট, ওভারওয়াচ, স্ট্রিট ফাইটার, সুপার স্ম্যাশ ব্রোস এবং স্টারক্রাফ্ট। সবচেয়ে জনপ্রিয় টুর্নামেন্টগুলির মধ্যে রয়েছে লিগ অফ লিজেন্ডস ওয়ার্ল্ড চ্যাম্পিয়নশিপ, ডোটা ২'স, ফাইটিং গেম-স্পেসিফিক ইভোলিউশন চ্যাম্পিয়নশিপ সিরিজ (ইভিও) এবং ইন্টেল এক্সট্রিম মাস্টার্স। অন্যান্য অনেক প্রতিযোগিতায় স্পন্সর করা দলগুলির সাথে লিগ খেলার একটি সিরিজ ব্যবহার করা হয়, যেমন ওভারওয়াচ লিগ। যদিও সত্যিকারের ক্রীড়া প্রতিযোগিতা হিসেবে ইস্পোর্টস এর বৈধতা প্রশ্নবিদ্ধ রয়ে গেছে, এশিয়ার কিছু বহুজাতিক ইভেন্টে ঐতিহ্যবাহী খেলার পাশাপাশি এগুলিকে দেখানো হয়েছে। আন্তর্জাতিক অলিম্পিক কমিটি ভবিষ্যতে অলিম্পিক ইভেন্টে তাদের অন্তর্ভুক্তির বিষয়ে আলোচনা করেছে।

২০১০-এর দশকের গোড়ার দিকে, দর্শকসংখ্যা ছিল প্রায় ৮৫% পুরুষ এবং ১৫% মহিলা, বেশিরভাগ দর্শকের বয়স ১৮ থেকে ৩৪ বছরের মধ্যে[১৩][১৪][১৫] ২০১০ এর দশকের শেষের দিকে, এটি অনুমান করা হয়েছিল যে ২০২০ সাল নাগাদ, ইস্পোর্টস এর মোট দর্শক ৪৫৪ মিলিয়ন দর্শক বৃদ্ধি পাবে, যার আয় বেড়ে মার্কিন$ ১ বিলিয়নের বেশি হবে, যেখানে চীন বিশ্বব্যাপী ইস্পোর্টস রাজস্বের ৩৫% এর জন্য দায়ী।[১৬][১৭]

বিশ্বব্যাপী ইস্পোর্টস এবং ক্রীড়া হিসেবে স্বীকৃতি

[সম্পাদনা]

দক্ষিণ কোরিয়া

[সম্পাদনা]

৯০-দশক থেকেই দক্ষিণ কোরিয়ায় দ্রুতগতির ইন্টারনেট অবকাঠামো ও পিসির সহজলভ্যতার কারণে ইস্পোর্টস জনপ্রিয়তা লাভ করে। ইস্পোর্টসের ব্যাপক জনপ্রিয়তা দেখে এই ইন্ড্রাট্রির বিকাশের জন্য দক্ষিণ কোরিয়ার সরকার ১৯৯৮ সালে জাতীয় পর্যায়ের ইস্পোর্টস টুর্নামেন্ট কোরিয়ান সাইবার গেমস (কেসিজি) আয়োজন করে। ২০০০ সালে প্রথম দেশ হিসেবে দক্ষিণ কোরিয়া ইস্পোর্টস-কে আনুষ্ঠানিকভাবে "ক্রীড়া" হিসেবে ঘোষণা করে কোরিয়া ই-স্পোর্টস অ্যাসোসিয়েশন গঠনের মাধ্যমে। এবছরই কেবলমাত্র ইস্পোর্টস সম্প্রচারের জন্য সেখানে ২টি টেলিভিশন চ্যানেল চালু করা হয়।

২০০৩ সালে চীন সরকার ইস্পোর্টস-কে রাষ্ট্রীয়ভাবে "ক্রীড়া" হিসেবে ঘোঘণা করে ও পরের বছর ২০০৪ সালে চায়না ইস্পোর্টস গেমস (সিইজি) প্রতিষ্ঠা করে ইস্পোর্টস ক্রীড়া নিয়ন্ত্রক সংস্থা হিসেবে। ২০১৮ সালে চীনের শিক্ষা মন্ত্রণালয় ইস্পোর্টসকে স্নাতক হিসেবে উপাধি দেয়। ২০১৯ সালে চীন সরকার আরো একধাপ এগিয়ে চীনের শ্রমআইনে ইস্পোর্টসকে পেশা হিসেবে যুক্ত করে নীতিমালা দেয়।

২০১৮ সালে ভারতে ইস্পোর্টস-এর জাতীয় পরিচালনা পরিষদ ইস্পোর্টস ফেডারেশন অফ ইন্ডিয়া প্রতিষ্ঠা হয়। ২০২২ সালের ডিসেম্বরে ভারত সরকার ই-স্পোর্টস কে "মাল্টি-স্পোর্ট অ্যাক্টিভিটি" হিসেবে আখ্যা দিয়ে ইস্পোর্টস কে রাষ্ট্রীয়ভাবে ক্রীড়া হিসেবে স্বীকৃতি দিয়ে, একে যুব বিষয়ক ও ক্রীড়া মন্ত্রক এর অধীনে অন্তর্ভুক্ত করে।[১৮]

বাংলাদেশ

[সম্পাদনা]

অলিম্পিক ও ক্রীড়া আসরে ইস্পোর্টস

[সম্পাদনা]

এশিয়ান গেমস-এ ইস্পোর্টস

[সম্পাদনা]

অলিম্পিক ইস্পোর্টস গেমস

[সম্পাদনা]


ইস্পোর্টস প্রতিযোগিতা

[সম্পাদনা]

আঞ্চলিক প্রতিযোগিতা

[সম্পাদনা]
  • এশিয়ান গেমস (ইস্পোর্টস)
  • পাবজি মোবাইল ন্যাশনাল চ্যাম্পিয়নশিপ (পিএমএনসি)

আন্তর্জাতিক প্রতিযোগিতা

[সম্পাদনা]

ইস্পোর্টস সম্মাননা

[সম্পাদনা]

জাতীয়

[সম্পাদনা]

আন্তর্জাতিক

[সম্পাদনা]
  • দি ইস্পোর্টস অ্যাওয়ার্ডস
  • দ্য গেম অ্যাওয়ার্ডস (ইস্পোর্টস ক্যাটাগরিস)
  • গোল্ডেন জয়স্টিক অ্যাওয়ার্ডস (ইস্পোর্টস ক্যাটাগরিস)
  • ব্রিটিশ একাডেমি গেম অ্যাওয়ার্ডস (ইস্পোর্টস)
  • ডি.আই.সি.ই. অ্যাওয়ার্ডস (ইস্পোর্টস)
  • এসএক্সএসডব্লিউ গেমিং অ্যাওয়ার্ডস
  • ইস্পোর্টস ইনসাইডার হল অফ ফেম

পরিচালনা পর্যদ

[সম্পাদনা]

রাষ্ট্রীয় পর্যদ

[সম্পাদনা]

আঞ্চলিক পর্যদ

[সম্পাদনা]

আন্তর্জাতিক পর্যদ

[সম্পাদনা]


সমালোচনা এবং আইনি সমস্যা

[সম্পাদনা]

স্বাস্থ্য সংক্রান্ত উদ্বেগ

[সম্পাদনা]

বেশিরভাগ ইস্পোর্টে সাধারণত অংশগ্রহণকারীদের অনেকক্ষণ একটানা বসে থাকতে হয়, যা তাদের উপবিষ্ট জীবনচর্যা নিয়ে উদ্বেগ বাড়ায়। কলোনের জার্মান স্পোর্টস ইউনিভার্সিটির অধ্যাপক ইঙ্গো ফ্রোবোসের নেতৃত্বে আট বছরেরও বেশি সময় ধরে করা এক গবেষণায় দেখা গেছে যে পেশাদার এবং অপেশাদার ইস্পোর্টস গেমাররা প্রতি সপ্তাহে গড়ে ২৪-২৫ ঘন্টা খেলা করে। ঘন্টার পর ঘন্টা ইস্পোর্টস খেলার পরে প্রচুর শারীরিক ব্যায়ামও ওভারসিটিং এর ক্ষতি পূরণ করতে পারে না। চীনের খেলোয়াড়রা দিনে প্রায় ১৪ ঘন্টা অনুশীলন করে। CS:GO খেলোয়াড়দের মধ্যে ২০২২ সালে পরিচালিত একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে প্রতি সপ্তাহে খেলার গড় মোট সময় ছিল প্রায় ৩১.২ ঘন্টা। [১৯] কম্পিউটারের সামনে দীর্ঘ সময় ধরে বসে থাকার ফলে চোখের ক্লান্তি এবং দুর্বল ভঙ্গি থেকে পিঠে ব্যথা হতে পারে। একটানা বসে থাকা হাত ও কাঁধের গতিশীলতা হ্রাস এবং মাথাব্যথার সৃষ্টি করতে পারে। [২০] খুব বেশিক্ষণ বসে থাকার এই আচরণ জনস্বাস্থ্য গবেষকদের উদ্বিগ্ন করে কারণ প্রতিদিন ৬-৮ ঘন্টার বেশি সময় ব্যয় করা রক্ত সংবহনতন্ত্রের রোগের ঝুঁকি এবং মৃত্যুর ঝুঁকির সাথে যুক্ত। [২১]

এছাড়াও, খেলোয়াড়দের মানসিক স্বাস্থ্য বিজ্ঞানীদের জন্য উদ্বেগের বিষয়। একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে ইস্পোর্টের প্রতিযোগীরা সাধারণত মানসিক এবং শারীরিক চাপের মধ্যে থাকে। [২২] [২৩] গবেষকরা দেখেছেন যে উচ্চ মাত্রার চাপ মানসিক অসুস্থতা এবং দুর্বল সিদ্ধান্ত গ্রহণের দিকে পরিচালিত করে। [২৪] একটি সমীক্ষায় বিষণ্নতা এবং প্রশিক্ষণের সময়ের মধ্যে একটি সম্পর্ক খুঁজে পাওয়া গেছে যা ঘুমের ব্যাঘাত ঘটায়। [২৫]

নৈতিক উদ্বেগ

[সম্পাদনা]

ইস্পোর্টস অ্যাথলিটরা সাধারণত নৈতিকভাবে আচরণ করতে বাধ্য থাকে, টুর্নামেন্ট, অ্যাসোসিয়েশন এবং দলের দ্বারা নির্ধারিত সুস্পষ্ট নিয়ম মেনে চলতে হয়৷ উদাহরণস্বরূপ, পরাজিত হলে প্রতিপক্ষকে "gg" ( ভাল খেলা) বার্তা প্রেরণ করা শিষ্টাচার হিসাবে বিবেচিত হয়। [২৬] অনেক গেম খেলার অবস্থা সম্পর্কে সীমিত তথ্য থাকা প্রতিযোগীদের উপর নির্ভর করে। ভাল আচরণের একটি বিশিষ্ট উদাহরণ, ২০১২ সালে IEM StarCraft II গেমের সময়, খেলোয়াড় ফিস্ট এবং ডেমুসলিম খেলা চলাকালীন অসাবধানতাবশত বিপক্ষের কৌশল জেনে যাওয়ায়, ফাঁস হওয়া বাইরের তথ্যের প্রভাবকে অস্বীকার করার জন্য নিজেদের কৌশল সম্পর্কে স্বেচ্ছায় তথ্য প্রদান করেছিল। [২৭] কিছু প্রতিযোগিতার খেলোয়াড়দের ভাল আচরণের প্রত্যাশা পূরণ করতে ব্যর্থ হওয়ার জন্য তিরস্কার করা হয়েছে। ২০১২ সালে, পেশাদার লিগ অফ লিজেন্ডস খেলোয়াড় ক্রিশ্চিয়ান "আইউইলডমিনেট" রিভেরাকে এক বছরের জন্য প্রতিযোগিতা থেকে নিষিদ্ধ করা হয়েছিল। [২৮] ২০১৩ সালে, স্টারক্রাফ্ট II প্রোগামার গ্রেগ "ইড্রা" ফিল্ডসকে টিম লিকুইড ইন্টারনেট ফোরামে ভক্তদের অপমান করার জন্য তার দল ইভিল জিনিয়াস থেকে বরখাস্ত করা হয়েছিল। [২৯] লিগ অফ লিজেন্ডস খেলোয়াড় মিথি এবং নুকেডক ২০১৪ সালে ম্যাচ চলাকালীন "বিষাক্ত" আচরণ করার জন্য একই রকম শাস্তি পেয়েছিলেন। [৩০]

২০১৩ সালের জুন মাসে টিম সাইরেন, একটি সর্ব-মহিলা লিগ অফ লিজেন্ডস দল গঠন, বিতর্কের মুখোমুখি হয়েছিল। অনেকে একে পুরুষদের দৃষ্টি আকর্ষণ করার জন্য "গিমিক" সাব্যস্ত করেন। [৩১] [৩২] প্রচারমূলক ভিডিও থেকে নেতিবাচক প্রচার এবং সতীর্থদের প্রতি দলের অধিনায়কের খারাপ আচরণের কারণে এক মাসের মধ্যে দলটি ভেঙে যায়। [৩৩] [৩৪] ২০১৮ সালে, টিম Vaevictis রাশিয়ার শীর্ষস্থানীয় ইস্পোর্টস লিগ, LCL- এ একটি সর্ব-মহিলা রোস্টার করার চেষ্টা করেছিল, [৩৫] কিন্তু একই ধরনের সমালোচনার সম্মুখীন হয়। [৩৬]

নির্দিষ্ট কিছু ইস্পোর্টে গুরুতর নিয়ম লঙ্ঘনের ঘটনা ঘটেছে। ২০১০ সালে, এগারো জন স্টারক্রাফ্ট: ব্রুড ওয়ার খেলোয়াড়কে ম্যাচ ফিক্সিংয়ের জন্য দোষী সাব্যস্ত করা হয়েছিল। তাদের জরিমানা করা হয় এবং ভবিষ্যতে প্রতিযোগিতা থেকে নিষিদ্ধ করা হয়। টিম কার্স এবং টিম ডিগনিটাসকে ২০১২ MLG গ্রীষ্মকালীন চ্যাম্পিয়নশিপের সময় পুরস্কারের অর্থ প্রদান প্রত্যাখ্যান করা হয়েছিল ম্যাচ ফিক্সিং এর জন্য। [৩৭] ২০১২ সালে, লিগ অফ লিজেন্ডস দল আজুবু ফ্রস্টকে বিশ্ব প্লে অফের সেমিফাইনাল ম্যাচে প্রতারণা করার জন্য US$৩০,০০০ জরিমানা করা হয়েছিল। [৩৮] Dota 2 খেলোয়াড় আলেক্সি "সোলো" বেরেজিনকে অনলাইন জুয়া থেকে $৩২২ সংগ্রহ করার জন্য বেশ কয়েকটি প্রতিযোগিতা থেকে বরখাস্ত করা হয়েছিল৷ [৩৯] ২০১৪ সালে, iBuyPower-এর চারজন উত্তর আমেরিকান কাউন্টার-স্ট্রাইক খেলোয়াড়কে ম্যাচ ফিক্সিংয়ের জন্য দোষী সাব্যস্ত হওয়ার পরে অফিসিয়াল টুর্নামেন্ট থেকে বরখাস্ত করা হয়েছিল। [৪০]

দক্ষতা-বর্ধক ওষুধ

[সম্পাদনা]

ই-স্পোর্টসে দক্ষতা-বর্ধক ওষুধ (PED) ব্যাপকহারে ব্যবহার হয়, খেলোয়াড়রা নিজেদের, সতীর্থদের এবং প্রতিযোগীদের ব্যবহারের কথা আলোচনা করেন, কর্মকর্তারাও বিষয়টির ব্যাপকতার কথা স্বীকার করেন।[৪১][৪২][৪৩] খেলোয়াড়রা রিটালিন, অ্যাডেরল, ভাইভান্স এর মতো স্টিমুলান্ট ব্যবহার করেন, যা মনোযোগ বৃদ্ধি করতে, প্রতিক্রিয়া সময় উন্নত করতে এবং ক্লান্তি দূর করতে সহায়ক।[৪১] সেলেজিলিন, যা পারকিনসন রোগ এর চিকিৎসায় ব্যবহৃত হয়, খুব জনপ্রিয় জনপ্রিয় কারণ এটি স্টিমুল্যান্টের মতোই মেজাজ এবং প্রেরণা উন্নত করে। বিপরীতে, প্রশান্তিদায়ক প্রভাবযুক্ত ওষুধও জনপ্রিয়। কিছু খেলোয়াড় প্রোপ্রানোলল গ্রহণ করেন, যা অ্যাড্রিনালিন এর প্রভাব কমায়, অথবা ভ্যালিয়াম, যা উদ্বেগমূলক ব্যাধি চিকিৎসায় ব্যবহৃত হয়, চাপের মধ্যে শান্ত থাকার জন্য।[৪২] SK Gaming এর প্রাক্তন নির্বাহী Bjoern Franzen এর মতে, কিছু League of Legends খেলোয়াড়দের জন্য প্রতিযোগিতার আগে তিনরকম ভিন্ন ওষুধ গ্রহণ করা স্বাভাবিক।[৪৪] ২০১৫ সালের জুলাই মাসে কোরি "সেম্ফিস" ফ্রিসেন, একজন প্রাক্তন Cloud9 খেলোয়াড়, স্বীকার করেছিলেন যে তিনি এবং তার দলের সদস্যরা ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global Offensive প্রতিযোগিতায় Virtus.pro-র বিরুদ্ধে ম্যাচ চলাকালে অ্যাডেরল ব্যবহার করেছিলেন। তিনি আরও দাবি করেন যে ESEA League প্রতিযোগিতাগুলিতে "প্রত্যেকেই" অ্যাডেরল ব্যবহার করে।[৪৩] ২০২০ সালে, কল অফ ডিউটি চ্যাম্পিয়ন এডাম "কিল্লা" স্লস দ্য ওয়াশিংটন পোস্ট-কে জানান যে ই-স্পোর্টসে প্রতিযোগিতা বন্ধ করার অন্যতম প্রধান কারণ হলো অ্যাডেরলের "ব্যাপক" ব্যবহার।[৪৫]

এ ধরনের ওষুধের অনিয়ন্ত্রিত ব্যবহার প্রতিযোগীদের স্বাস্থ্যের জন্য গুরুতর ঝুঁকি তৈরি করে, যার মধ্যে আসক্তি, ওভার ডোজ, সেরোটোনিন সিন্ড্রোম এবং স্টিমুল্যান্টের ক্ষেত্রে ওজন হ্রাস অন্তর্ভুক্ত।[৪১][৪২] Adderall এবং এ ধরনের স্টিমুল্যান্ট অনেক পেশাদার ক্রীড়া সংস্থা ও লিগের দ্বারা নিষিদ্ধ এবং এর ব্যবহার শাস্তিযোগ্য। এর মধ্যে মেজর লিগ বেসবল এবং ন্যাশনাল ফুটবল লিগ অন্তর্ভুক্ত। ইন্টারন্যাশনাল ইস্পোর্টস ফেডারেশন (IeSF) বিশ্ব অ্যান্টি ডোপিং সংস্থা র স্বাক্ষরকারী সংস্থা হলেও, তারা তাদের অনুমোদিত প্রতিযোগিতায় কোনো PED নিষিদ্ধ করেনি।[৪১] তবে, ব্যক্তিগত লিগ পর্যায়ে পদক্ষেপ নেওয়া হয়েছে। অন্তত একটি বড় লিগ, ইলেকট্রনিক স্পোর্টস লিগ, ম্যাচ চলাকালে কোনো ধরনের ওষুধ ব্যবহারের জন্য প্রতিযোগিতা থেকে বহিষ্কারযোগ্য ঘোষণা করেছে।[৪৬] কিছু এনার্জি ড্রিংক বিশেষভাবে গেমারদের জন্য বাজারজাত করা হয়। এদের স্বাস্থ্য ঝুঁকির কারণে গণমাধ্যম এবং নিয়ন্ত্রকদের সমালোচনার মুখোমুখি হয়েছে।[৪৭]

আরও দেখুন

[সম্পাদনা]

তথ্যসূত্র

[সম্পাদনা]
  1. "Esports Olympic Games will be 'huge moment' for competitive gaming- BBC"। জুলাই ১৬, ২০২৪। সংগ্রহের তারিখ ডিসেম্বর ২, ২০২৪ 
  2. "The IOC has created the Olympic Esports Games, which will be a separate Games held in 2025 and not part of the Summer or Winter Olympics"। জুলাই ২৯, ২০২৪। সংগ্রহের তারিখ ডিসেম্বর ২, ২০২৪ 
  3. Hamari, Juho; Sjöblom, Max (২০১৬)। "What is eSports and why do people watch it?": 211–232। এসএসআরএন 2686182অবাধে প্রবেশযোগ্যডিওআই:10.1108/IntR-04-2016-0085 
  4. Werder, Karl (জুন ২০২২)। "Esport": 393–399। ডিওআই:10.1007/s12599-022-00748-wঅবাধে প্রবেশযোগ্য 
  5. "The Stanford Daily- AI Lab celebrates 50th anniversary of Intergalactic 'Spacewar!' Olympics"। ২১ অক্টোবর ২০২২। 
  6. "History of eSports: how did video game competitions begin?"। ৪ মার্চ ২০২৪। 
  7. "Global Recognition of ESports and Laws and Regulations All Over the World" 
  8. "BBC- esports: International Olympic Committee considering esports for future Games" 
  9. Tassi, Paul (২০ ডিসেম্বর ২০১২)। Forbes https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/12/20/2012-the-year-of-esports/। সংগ্রহের তারিখ ১৫ আগস্ট ২০১৩  |শিরোনাম= অনুপস্থিত বা খালি (সাহায্য)
  10. Ben Popper (৩০ সেপ্টেম্বর ২০১৩)। "Field of Streams: How Twitch Made Video Games a Spectator Sport"The Verge। সংগ্রহের তারিখ ৯ অক্টোবর ২০১৩ 
  11. Andrew Groen (১৪ মে ২০১৩)। PC World http://www.pcworld.com/article/2036844/why-gamers-in-asia-are-the-worlds-best-esport-athletes.html। সংগ্রহের তারিখ ৭ অক্টোবর ২০১৩  |শিরোনাম= অনুপস্থিত বা খালি (সাহায্য)
  12. Yuji Nakamura; Emi Nobuhiro (১৮ জানুয়ারি ২০১৮)। "Shinzo Abe's Party Wants Japan Ready for Video Games in Olympics"Bloomberg Businessweek। সংগ্রহের তারিখ ১৯ জানুয়ারি ২০১৮ 
  13. "Major League Gaming reports COWS GO MOO 334 percent growth in live video"GameSpot। ১৪ নভেম্বর ২০১২। সংগ্রহের তারিখ ৮ অক্টোবর ২০১৩ 
  14. John Gaudiosi (২৮ এপ্রিল ২০১২)। Forbes https://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/04/28/team-evil-geniuses-manager-anna-prosser-believes-more-female-gamers-will-turn-pro/। সংগ্রহের তারিখ ৮ অক্টোবর ২০১৩  |শিরোনাম= অনুপস্থিত বা খালি (সাহায্য)
  15. John Gaudiosi (২৯ জুলাই ২০১২)। "Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends"Forbes। সংগ্রহের তারিখ ৮ অক্টোবর ২০১৩ 
  16. "Newzoo: Global esports will top $1 billion in 2020, with China as the top market"VentureBeat। ২৫ ফেব্রুয়ারি ২০২০। 
  17. "Global esports revenues to top $1 billion in 2019: report"Reuters (ইংরেজি ভাষায়)। ১২ ফেব্রুয়ারি ২০১৯। সংগ্রহের তারিখ ২১ মে ২০১৯ 
  18. "Esports Officially Recognized As A Sport In India" 
  19. Pluss, Matthew A.; Novak, Andrew R. (১ ডিসেম্বর ২০২২)। "Examining the game-specific practice behaviors of professional and semi-professional esports players: A 52-week longitudinal study" (ইংরেজি ভাষায়): 107421। আইএসএসএন 0747-5632ডিওআই:10.1016/j.chb.2022.107421 
  20. Migliore, Lindsey; McGee, Caitlin (২০২১), Migliore, Lindsey; McGee, Caitlin; Moore, Melita N., সম্পাদকগণ, "Neck and Back Disorders in Esports", Handbook of Esports Medicine: Clinical Aspects of Competitive Video Gaming (ইংরেজি ভাষায়), Cham: Springer International Publishing, পৃষ্ঠা 71–118, আইএসবিএন 978-3-030-73610-1, এসটুসিআইডি 236650862 Check |s2cid= value (সাহায্য), ডিওআই:10.1007/978-3-030-73610-1_3, সংগ্রহের তারিখ ২৫ ফেব্রুয়ারি ২০২৩ 
  21. Patterson, Richard; McNamara, Eoin (সেপ্টেম্বর ২০১৮)। "Sedentary behaviour and risk of all-cause, cardiovascular and cancer mortality, and incident type 2 diabetes: a systematic review and dose response meta-analysis" (ইংরেজি ভাষায়): 811–829। আইএসএসএন 0393-2990ডিওআই:10.1007/s10654-018-0380-1পিএমআইডি 29589226পিএমসি 6133005অবাধে প্রবেশযোগ্য 
  22. "Are esports good for your health? – DW – 02/08/2019"dw.com (ইংরেজি ভাষায়)। সংগ্রহের তারিখ ১৯ জানুয়ারি ২০২৩ 
  23. eSportwissen.de; Tholl, Chuck (২১ জুন ২০১৮)। "[:de]Leistung im eSport[:en]Performance in eSport[:]"esportwissen.de (ইংরেজি ভাষায়)। সংগ্রহের তারিখ ১৯ জানুয়ারি ২০২৩ 
  24. Wattanapisit, Apichai; Wattanapisit, Sanhapan (মে ২০২০)। "Public Health Perspectives on eSports" (ইংরেজি ভাষায়): 295–298। আইএসএসএন 0033-3549ডিওআই:10.1177/0033354920912718পিএমআইডি 32237971 |pmid= এর মান পরীক্ষা করুন (সাহায্য)পিএমসি 7238713অবাধে প্রবেশযোগ্য |pmc= এর মান পরীক্ষা করুন (সাহায্য) 
  25. Lee, Sangha; Bonnar, Daniel (জানুয়ারি ২০২১)। "Sleep Characteristics and Mood of Professional Esports Athletes: A Multi-National Study" (ইংরেজি ভাষায়): 664। আইএসএসএন 1660-4601ডিওআই:10.3390/ijerph18020664অবাধে প্রবেশযোগ্যপিএমআইডি 33466788 |pmid= এর মান পরীক্ষা করুন (সাহায্য)পিএমসি 7830734অবাধে প্রবেশযোগ্য |pmc= এর মান পরীক্ষা করুন (সাহায্য) 
  26. David Daw (২১ জানুয়ারি ২০১২)। "Web Jargon Origins Revealed"। TechHive। ১৫ অক্টোবর ২০১৫ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২২ সেপ্টেম্বর ২০১৩ 
  27. Victor Meulendijks (৮ ফেব্রুয়ারি ২০১২)। "IEM Sao Paolo: Manner Bear Conflict"। Cadred। ৮ অক্টোবর ২০১৩ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ৮ অক্টোবর ২০১৩ 
  28. "IWillDominate Tribunal Permaban & eSports Competition Ruling"। ৪ ডিসেম্বর ২০১২। ২৬ অক্টোবর ২০১৭ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ৯ নভেম্বর ২০১৪ 
  29. Alexander Garfield (১০ মে ২০১৩)। "Evil Geniuses Releases Greg "IdrA" Fields"। TeamLiquid। সংগ্রহের তারিখ ৮ জানুয়ারি ২০১৪ 
  30. "League of Legends Pro Players Banned for "Toxic Behavior""। ৩ জুন ২০১৪। সংগ্রহের তারিখ ২২ ফেব্রুয়ারি ২০১৫ 
  31. "Introducing Team Siren – YouTube"YouTube। ৩০ মে ২০১৩। 
  32. "Why Team Siren Matters"। ১০ জুন ২০১৩। ২৪ সেপ্টেম্বর ২০১৫ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২৭ ডিসেম্বর ২০১৪ 
  33. "Siren broke up (with proof) – Page 16 – League of Legends Community"। ১৯ জুন ২০১৩। ১১ মার্চ ২০১৭ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২৭ ডিসেম্বর ২০১৪ 
  34. "League of Legends Team Siren Disbands: Valuable Lessons Learned – League of Legends"। ২৬ জুন ২০১৩। সংগ্রহের তারিখ ২৭ ডিসেম্বর ২০১৪ 
  35. Vaevictis eSports [@VaevictisTeam] (১০ ফেব্রুয়ারি ২০১৯)। "We're proud to present you Vaevictis eSports roster for LCL Spring 2019!" (টুইট)। সংগ্রহের তারিখ ৩ জুন ২০১৯টুইটার-এর মাধ্যমে। 
  36. "All-female Russian LoL team Vaevictis Esports lose 52–2 in the LCL: Is this really about giving women a platform or is it just an unfair publicity stunt?"Esports News UK। ১৭ ফেব্রুয়ারি ২০১৯। সংগ্রহের তারিখ ৩ জুন ২০১৯ 
  37. Jeremy Peel (২৭ আগস্ট ২০১২)। "League of Legends' Curse NA and Team Dignitas disqualified from MLG Summer Championship, no first or second place awarded"। PC GamesN। সংগ্রহের তারিখ ২২ সেপ্টেম্বর ২০১৩ 
  38. Laura Parker (১০ অক্টোবর ২০১২)। "Riot fines League of Legends cheaters $30,000"GameSpot। সংগ্রহের তারিখ ২২ সেপ্টেম্বর ২০১৩ 
  39. Sun_tzu (২১ জুন ২০১৩)। "Solo out of Rox.KIS"। joinDota। সংগ্রহের তারিখ ৩ জুলাই ২০১৪ 
  40. "Valve Bans Pro Counter-Strike Teams For Match Fixing"GameSpot। সংগ্রহের তারিখ ২ সেপ্টেম্বর ২০১৫ 
  41. Parkin, Simon (৮ এপ্রিল ২০১৫)। "Winners might use drugs"Eurogamer। সংগ্রহের তারিখ ১৯ জুলাই ২০১৫ 
  42. Hodson, Hal (১৮ আগস্ট ২০১৪)। "Esports: Doping is rampant, industry insider claims"New Scientist। সংগ্রহের তারিখ ১৯ জুলাই ২০১৫ 
  43. Summers, Nick (১৭ জুলাই ২০১৫)। "Top 'Counter-Strike' player admits eSports has a doping problem"Engadget। সংগ্রহের তারিখ ১৯ জুলাই ২০১৫ 
  44. Franzen, Bjoern (১৪ আগস্ট ২০১৪)। "Doping in eSports – The almost invisible Elephant in the room"BjoernFranzen.com। ২২ এপ্রিল ২০২১ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ১৯ জুলাই ২০১৫ 
  45. Hamstead, Coleman (১৩ ফেব্রুয়ারি ২০২১)। "'Nobody talks about it because everyone is on it': Adderall presents esports with an enigma"Washington Post। সংগ্রহের তারিখ ২৩ সেপ্টেম্বর ২০২১ 
  46. "ESL Major Series One Rulebook" (পিডিএফ)Electronic Sports League। ২২ জুলাই ২০১৫ তারিখে মূল (পিডিএফ) থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ১৯ জুলাই ২০১৫ 
  47. Stout, Hilary (১৯ মে ২০১৫)। "Selling the Young on 'Gaming Fuel'"The New York Times। সংগ্রহের তারিখ ১৯ জুলাই ২০১৫ 

বহিঃসংযোগ

[সম্পাদনা]