ঘোড়া (দাবা)

উইকিপিডিয়া, মুক্ত বিশ্বকোষ থেকে
সাদা ঘোড়া
কালো ঘোড়া

ঘোড়া (♘, ♞) দাবা খেলার একটি গুটি যা একটি নাইট (আর্মার্ড অশ্বারোহী)-কে প্রতিনিধিত্ব করে। এটি সাধারণত ঘোড়ার মাথা এবং ঘাড় দ্বারা উপস্থাপন করা হয়। প্রতিটি খেলোয়াড় দুটি ঘোড়া নিয়ে খেলা শুরু করে, যা নৌকা ও হাতির মধ্যে থাকে।

abcdefgh
8
b8 কালো ঘোড়া
g8 কালো ঘোড়া
b1 সাদা ঘোড়া
g1 সাদা ঘোড়া
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
খেলার শুরুতে ঘোড়াদের অবস্থান: সাদা ঘোড়ার জন্য বি১ এবং জি১; কালো ঘোড়ার জন্য বি৮ এবং জি৮

নাম[সম্পাদনা]

কথ্য হিসাবে এটি কখনও কখনও "ঘোড়া" হিসাবে অভিহিত হয়, এটি বেশ কয়েকটি ভাষায় গুটিটির নাম অনুবাদও। কিছু কিছু ভাষায় এর দ্বারা বোঝায় "জাম্বার (যা লাফায়)" হিসাবে এটির উল্লেখ ঘোড়া এর পথের গুটির উপর দিয়ে লাফানোর ক্ষমতা অনুযায়ী: পোলিশ skoczek, ডেনিশ/নরওয়েজীয়ান springer, জার্মান springer, লুক্সেমবার্গীয় Sprénger, স্লোভেনীয় skakač। সিসিলিয়ান ভাষায় এটিকে sceccu বলা হয়, এটি গাধার একটি অপভাষার শব্দ, আরবি শেখ থেকে প্রাপ্ত, যিনি ইসলামিক আমলে গ্রাম থেকে গ্রামে চাঁদা আদায় করতেন। [১]

বসানো এবং আন্দোলন[সম্পাদনা]

দাবার গুটির মধ্যে ঘোড়ার চাল অস্বাভাবিক। এটি এমন স্কোয়ারে চলে যায় যা দুই বর্গক্ষেত্র অনুভূমিকভাবে এবং এক বর্গক্ষেত্র উল্লম্বভাবে, বা দুটি বর্গক্ষেত্র উল্লম্বভাবে এবং একটি বর্গক্ষেত্র অনুভূমিকভাবে। সম্পূর্ণ চালটি "এল" বর্ণের মতো দেখায়। অন্যান্য সমস্ত স্ট্যান্ডার্ড দাবা গুটি থেকে আলাদা, ঘোড়া তার গন্তব্য স্কয়ারে অন্য সমস্ত গুটি (উভয় বর্ণের) "লাফিয়ে" যেতে পারে। [২][৩] এটি তার স্কোয়ারে প্রতিস্থাপন করে শত্রু গুটি দখল করে।

abcdefgh
8
c6 কালো বৃত্ত
e6 কালো বৃত্ত
b5 কালো বৃত্ত
f5 কালো বৃত্ত
d4 কালো ঘোড়া
b3 কালো বৃত্ত
f3 কালো বৃত্ত
g3 সাদা বৃত্ত
c2 কালো বৃত্ত
e2 কালো বৃত্ত
f2 সাদা বৃত্ত
h1 সাদা ঘোড়া
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
কালো ঘোড়া আটটি স্কোয়ারের (কালো বিন্দু) যে কোনও জায়গায় যেতে পারে। এই ক্ষেত্রে সাদা ঘোড়া দুটি স্কোয়ারের মধ্যে সীমাবদ্ধ (সাদা বিন্দু)

মান[সম্পাদনা]

একটি ঘোড়া প্রায় হাতির কাছাকাছি শক্তির এবং মানে সমান। হাতির দীর্ঘ পরিসীমা রয়েছে তবে এটি বোর্ডের অর্ধেক স্কোয়ারের মধ্যেই সীমাবদ্ধ। যেহেতু ঘোড়ার গুটি অন্যান্য গুটি দ্বারা বাধাগ্রস্ত হয় না কারণ এটি লাফ দিতে পারে, এটি সাধারণত আরো মূল্যবান যখন বোর্ডে ভীড় থাকে (যখন গুটিগুলির কাছাকাছি অবস্থান এবং খেলা শুরুর দিকে)। যখন একটা "সাপোর্ট পয়েন্ট" থাকে তখন একটা ঘোড়া সেরা হয় -একটি তুলনামূলকভাবে সুরক্ষিত বর্গে যেখানে এটি দূরবর্তী অবস্থান থেকে তার শক্তি প্রয়োগ করতে পারে। [৪] চতুর্থ মর্যাদাক্রমে একটি ঘোড়া একটি হাতির ক্ষমতার সাথে তুলনীয় এবং পঞ্চম মর্যাদাক্রমে এটি প্রায়শই হাতির চেয়ে উচ্চতর হয় এবং ষষ্ঠ মর্যাদাক্রমে এটি একটি সিদ্ধান্তমূলক সুবিধা হতে পারে। এটি ধরে নেওয়া হচ্ছে ঘোড়া ক্রিয়াতে অংশ নিচ্ছে; ষষ্ঠ মর্যাদাক্রমে একটি ঘোড়া যা দরকারী কিছু করছে না তা ভালভাবে স্থাপন করা গুটি নয়। [৫] একটি ঘোড়া সাধারণত বোর্ডের প্রান্তে সবচেয়ে খারাপ অবস্থানে থাকে।

ইতিহাস[সম্পাদনা]

রাজানৌকা সহ ঘোড়ার চাল যে কোনও দাবা গুটির প্রাচীনতম চাল, এটির চাল ভারতে ৬ষ্ঠ শতাব্দীতে চতুরঙ্গ আবিষ্কারের পর থেকে অপরিবর্তিত রয়েছে। [৬]

দাবা পরিবারের প্রায় সব খেলায় একই রকম ঘোড়ার গুটি পাওয়া যায়। জিয়াংকি এবং জাঙ্গির মা -তে কিছুটা বেশি সীমাবদ্ধ; ধারণাগতভাবে, গুটিটি সংলগ্ন লম্বীয় বর্গক্ষেত্রের মধ্য দিয়ে যেতে হবে বলে মনে করা হয়, যা অবশ্যই "জাম্পিং" না করে। আরেকটি সংশ্লিষ্ট গুটি শোগির কেইমা , যা একটি ঘোড়ার মত চলে কিন্তু মাত্র দুটি বর্গ এগিয়ে এত বর্গ পার্শ্বাভিমুখে সরতে পারে, দুটি সম্ভাব্য বর্গে তার চাল সীমাবদ্ধ।

ইউনিকোড[সম্পাদনা]

ইউনিকোড ঘোড়ার জন্য দুটি কোডপয়েন্ট নির্দিষ্ট করে:

ইউ + 2658 হোয়াইট দাবা হাতি (এইচটিএমএল & # 9816;)

U + 265E ব্ল্যাক দাবা হাতি (এইচটিএমএল & # 9822;)

আরও দেখুন[সম্পাদনা]

নোট[সম্পাদনা]

  1. Agricola, Sebastian (Summer ২০১৩–১৪)। "সংরক্ষণাগারভুক্ত অনুলিপি" (পিডিএফ)। ৪ মার্চ ২০১৯ তারিখে মূল (পিডিএফ) থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ১১ জানুয়ারি ২০২০ 
  2. Because of this, the move can also be described other ways, such as one square diagonally and one square orthogonally "outward" (not ending adjacent to its starting square), or one square orthogonally followed by one square diagonally outward. The latter describes the move of the horse in xiangqi, which cannot jump.
  3. The FIDE Laws of Chess use a different but equivalent definition where the knight moves to one of the eight nearest squares that are not on its starting rank, file, or diagonal.
  4. Silman, Jeremy"Glossary of Chess Terms: S"JeremySilman.com। ২০০৬-১০-২৯ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০০৬-১১-২৬ 
  5. Jeremy Silman, The Art of Planning, Chess Life, August 1990
  6. Piecelopedia - Knight, chessvariants.com

তথ্যসূত্র[সম্পাদনা]

বহিঃসংযোগ[সম্পাদনা]