রাজা (দাবা)

উইকিপিডিয়া, মুক্ত বিশ্বকোষ থেকে
সরাসরি যাও: পরিভ্রমণ, অনুসন্ধান
দাবায় রাজার গুটি

দাবায় রাজা (, ) সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ গুটি। দাবা খেলার উদ্দেশ্য হল প্রতিপক্ষের রাজাকে ফাঁদে ফেলে কিস্তিমাত দেওয়া। রাজা আক্রান্ত হলে তাকে কিস্তি বলে, এবং প্রতিপক্ষ পরের দানে রাজার প্রতি আক্রমণ থেকে না বাঁচাতে পারলে কিস্তিমাত হয়ে পরাজিত হয়। রাজা দাবার সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ গুটি হলেও এটিই সর্বাপেক্ষা দুর্বল।

প্রারম্ভিক অবস্থান[সম্পাদনা]

স্ক্রিপ্ট ত্রুটি: "Chessboard" নামক কোন মডিউল নেই।

সাদা প্রতিপক্ষের রাজা সাদা মন্ত্রীর ডানপাশে প্রথম র‍্যাঙ্কের e1 ঘরে অবস্থান করে। কালো প্রতিপক্ষের রাজা সাদা প্রতিপক্ষের রাজার ঠিক উলটো দিকে কালো মন্ত্রীর বামপাশে প্রথম র‍্যাঙ্কে e8 ঘরে অবস্থান করে।

চাল[সম্পাদনা]

স্ক্রিপ্ট ত্রুটি: "Chessboard" নামক কোন মডিউল নেই।

রাজা সোজাসুজি, পাশাপাশি বা আড়াআড়ি যে কোন দিকে তার ঘরের সাথে সংযুক্ত যে কোন একটি ঘরে যেতে পারে, যদি না সেই ঘর নিজের বা প্রতিপক্ষের অধিকারে থাকে। একপক্ষের রাজার অধিকারে থাকা ঘরে সংযুক্ত কোন ঘরে প্রতিপক্ষের রাজা যেতে পারেনা। বিশেষ ক্ষেত্রে নৌকা সাথে ক্যাসলিং নামে পরিচিত এক বিশেষ দান দিতে পারে।

ক্যাসলিং[সম্পাদনা]

ক্যাসলিং
মূল নিবন্ধ: ক্যাসলিং

রাজা সাধারণতঃ শুধু তার ঘরের সাথে সংযুক্ত যে কোন একটি ঘরে যেতে পারে। তবে বিশেষ শর্তে প্রতি খেলায় মাত্র একবারের জন্য ক্যাসলিং নামক এক বিশেষ চালের সুযোগ পায়। প্রথম সারিতে থাকা রাজা প্রথম সারিতে থাকা নৌকার দিকে দুই ঘর যেতে পারে এবং ঐ একই দানে নৌকা রাজা দানটির সময় যে ঘর অতিক্রম করছিল, সেই ঘরে চলে যেতে পারে। ক্যাসলিং তখনই সম্ভব যখন নিম্নলিখিত পূর্বশর্তগুলি বজায় থাকে -১) খেলা চলাকালীন সময়ে রাজা ও নৌকা কোন ঘরেই নড়াচড়া করলে ক্যাসলিং হবে না, ২) রাজা ও নৌকার মাঝে অন্য কোন গুটি থাকতে পারবে না, ৩)রাজা কিস্তিপ্রাপ্ত অবস্থায় থাকতে পারবে না, বা কোন গুটি দ্বারা আক্রান্ত অবস্থায় থাকতে পারবে না বা সেই ঘরে যেতে পারবে না, যে ঘরে গেলে কিস্তিপ্রাপ্ত হতে হয়। [১]

খেলা[সম্পাদনা]

স্ক্রিপ্ট ত্রুটি: "Chessboard" নামক কোন মডিউল নেই।

কিস্তিমাত[সম্পাদনা]

মূল নিবন্ধ: কিস্তিমাত

যদি কোন খেলোয়াড়ের চালের ফলে প্রতিপক্ষের রাজা আক্রান্ত হয়, তখন তাকে কিস্তি বলে। কিস্তিপ্রাপ্ত খেলোয়াড়কে তখন পরের দানেই রাজাকে ঐ কিস্তি থেকে বাঁচাতে হয়। রাজাকে কিস্তি থেকে বাচানোর তিনটি সম্ভাব্য উপায় আছে -

  • রাজাকে পাশের সুরক্ষিত ঘরে নিয়ে যাওয়া,
  • রাজা ও তার আক্রমণকারীর মাঝে কোন গুটিকে নিয়ে এসে আক্রমণের পথটিকে ছিন্ন করা (ঘোড়া দ্বারা আক্রান্ত হলে এই দান সম্ভব নয়),
  • আক্রমণকারী গুটিকে উচ্ছেদ করা।

এই তিন সম্ভাব্য উপায় না থাকলে কিস্তিপ্রাপ্ত রাজা কিস্তিমাত হয়ে পরাজিত হয়।

চালমাত[সম্পাদনা]

মূল নিবন্ধ: চালমাত

কোন খেলোয়াড় তখনই চালমাত হয়, যখন তার রাজা কিস্তিপ্রাপ্ত না হয়েও তার কোন গুটি সরানোর স্থান থাকে না। চালমাত হলে খেলা অমীমাংসিত হয়ে যায়। বহুক্ষেত্রে সম্ভাব্য পরাজিত খেলোয়াড় পরাজয় থেকে বাঁচতে চালমাত হওয়ার চেষ্টা করে।

খেলায় ভূমিকা[সম্পাদনা]

সূচনাপর্বমধ্যপর্বে রাজার কোন সক্রিয় ভূমিকা থাকে না বললেই চলে। সাধারণতঃ এই সময় খেলোয়াড়েরা ক্যাসলিং করে রাজাকে দাবা বোর্ডের কোণে নিয়ে গিয়ে নিজের বোড়ের আড়ালে তাকে নিরাপদে রাখার চেষ্টা করে। কিন্তু অন্তিমপর্ব উপস্থিত হলে রাজা আক্রমণে ও বোড়ের উত্তরণে সক্রিয় অংশগ্রহণ করে।

মূল্য[সম্পাদনা]

যেহেতু রাজাকে খেলা থেকে উচ্ছেদ করা যায় না, সেহেতু এর মূল্য গণনা করার কোন অর্থ নেই। সেই অর্থে রাজার মূল্য অসীম। কিন্তু খেলার অন্তিমপর্বে আক্রমণ পরিচালনায় রাজার ভূমিকাকে লক্ষ্য করে, একে গজ বা ঘোড়ার চেয়ে সামান্য শক্তিশালী ধরা হয়। দাবা গুটির আপক্ষিক মূল্যের মানক অনুযায়ী ইমানুয়াল ল্যাস্কার ঘোড়াবোড়ের সমবেত মূল্য হিসেবে রাজার মূল্য ধরেছেন চার। (Lasker 1934:73)

ইউনিকোড[সম্পাদনা]

ইউনিকোডে রাজার দুটি কোডপয়েন্ট বর্তমান।

U+2654 সাদা দাবার রাজা (HTML ♔)

U+265A কালো দাবার রাজা (HTML ♚)

তথ্যসূত্র[সম্পাদনা]

  1. Bodlaender, Hans। "The rules of chess"। Chess Variants। সংগৃহীত ২০০৮-০১-০৭ 

বহিঃসংযোগ[সম্পাদনা]