এ এ এ (ভিডিও গেম শিল্প): সংশোধিত সংস্করণের মধ্যে পার্থক্য

উইকিপিডিয়া, মুক্ত বিশ্বকোষ থেকে
বিষয়বস্তু বিয়োগ হয়েছে বিষয়বস্তু যোগ হয়েছে
Rashedulemon (আলোচনা | অবদান)
"AAA (video game industry)" পাতাটি অনুবাদ করে তৈরি করা হয়েছে
 
Rashedulemon (আলোচনা | অবদান)
সম্পাদনা সারাংশ নেই
১৪ নং লাইন: ১৪ নং লাইন:


== সম্পর্কিত পদ ==
== সম্পর্কিত পদ ==
কনসোল ভিডিও গেম ইন্ডাস্ট্রিতে কোনও বি মুভি, টিভি-এর জন্য তৈরি, বা সরাসরি-থেকে-ভিডিও দৃশ্যের সমতুল্য অভাব রয়েছে। যাইহোক, খুব কম উত্পাদন ব্যয় সহ গেমগুলি যা সমালোচনামূলকভাবে ভালভাবে গৃহীত হয় না কখনও কখনও " দর কষাকষি " শিরোনাম হিসাবে পরিচিত। <ref name="poly1"><cite class="citation">[http://www.polygon.com/2012/10/1/3439738/the-state-of-games-state-of-aaa "The State of Games: State of AAA"], ''Polygon.com'', 2 July 2012</cite><templatestyles src="Module:Citation/CS1/styles.css"></templatestyles></ref>
কনসোল ভিডিও গেম ইন্ডাস্ট্রিতে কোনও বি মুভি, টিভি-এর জন্য তৈরি, বা সরাসরি-থেকে-ভিডিও দৃশ্যের সমতুল্য অভাব রয়েছে। যাইহোক, খুব কম উত্পাদন ব্যয় সহ গেমগুলি যা সমালোচনামূলকভাবে ভালভাবে গৃহীত হয় না কখনও কখনও " দর কষাকষি " শিরোনাম হিসাবে পরিচিত।


=== এ এ এ + ===
=== এ এ এ + ===

১৪:৪১, ২৪ আগস্ট ২০১৯ তারিখে সংশোধিত সংস্করণ

এএএ (কখনও কখনও ট্রিপল-এ উচ্চারিত এবং লিখিত হয়) হল একটি মাঝারি বা বড় প্রকাশক দ্বারা উত্পাদিত এবং বিতরণ করা ভিডিও গেমগুলির জন্য ব্যবহৃত একটি অনানুষ্ঠানিক শ্রেণিবিন্যাস, এই সকল গেম গুলোর জন্য সাধারণত উচ্চতর বিকাশ এবং বিপণন বাজেট থাকে। এএএ ফিল্ম ইন্ডাস্ট্রি শব্দ " ব্লকবাস্টার " এর সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ। [১]

২০১০ এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, " এএএ + " শব্দটি এএএ টাইপ গেমগুলি বর্ণনা করতে ব্যবহৃত হয়েছিল, যেগুলি সময়ের সাথে সাথে এমএমওগুএস একটি পরিষেবা (এসএ এ এস) হিসাবে সিজন পাস বা সম্প্রসারণ প্যাক মতো সফটওয়্যার ব্যবহার করে অতিরিক্ত উপার্জন করে। অনুরূপ নির্মাণ "আই আই আই" (ট্রিপল -আই) ইন্ডি গেম সংস্থাগুলির অত্যন্ত উচ্চ মানের কাজের বর্ণনা দেওয়ার জন্যও ব্যবহৃত হয়েছে।

ইতিহাস

"এএএ" শব্দটি ১৯৯০ এর দশকের শেষদিকে ব্যবহার করা শুরু হয়েছিল, যখন কিছু সফটওয়ার সংস্থা মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে গেমিং কনভেনশনে এই অভিব্যক্তিটি ব্যবহার শুরু করে। [২]

ভিডিও গেম কনসোলের সপ্তম প্রজন্মের দ্বারা (২০০০ এর দশকের শেষের দিকে) এক্সবক্স ৩৬০ বা প্লেস্টেশন ৩ গেম কনসোলগুলিতে এএএ গেম বিকাশ সাধারণত একটি নতুন গেমের জন্য কয়েক মিলিয়ন ডলার (১৫ ডলার থেকে ২০ মিলিয়ন ডলার) কম দামে ব্যয় করে, যার কয়েকটি সিক্যুয়াল রয়েছে এমনকি উচ্চতর মোট বাজেট - উদাহরণস্বরূপ হ্যালো 3 এর ব্যয় হয়েছে ৩০ মিলিয়ন ডলার এবং বিপণন বাজেট ৪০মিলিয়ন ডলার। [৩] ইএ গেমসের জন্য প্রকাশিত একটি হোয়াইটপেপার অনুসারে (ডাইস ইউরোপ) সপ্তম প্রজন্ম এএএ স্তর স্তরের শিরোনাম তৈরির ভিডিও গেমগুলির সংখ্যায় একটি সংকোচনের ঘটনা দেখেছিল, যার আনুমানিক ১২৫ থেকে প্রায় ২৫ টি হ্রাস পেয়েছে, তবে মোটামুটিভাবে চারগুণ বৃদ্ধি পেয়েছে গেম বিকাশের জন্য প্রয়োজনীয় কর্মীদের মধ্যে।

সপ্তম প্রজন্মের সময়, এএএ ("ব্লকবাস্টার") গেমগুলির উচ্চ-প্রোফাইল ফিল্মগুলির অনুরূপ পর্যায়ে বিপণন ছিল, টেলিভিশন, বিলবোর্ড এবং সংবাদপত্রের বিজ্ঞাপন সহ; ঝুঁকি হ্রাস করার জন্য সিক্যুয়াল, রিবুটগুলি এবং তেমনিভাবে ফ্র্যাঞ্চাইজড আইপি- তেও একই পরিমাণ বাড়ানো নির্ভরতা দেখা গেছে। প্রজন্মের শেষে ব্যয় শত মিলিয়ন মিলিয়ন ডলার হিসাবে বেড়েছে - গ্র্যান্ড থেফট অটো ৫ এর আনুমানিক ব্যয় প্রায় ২৬৫ মিলিয়ন ডলার। একই শর্তগুলি বিকাশের বর্ণালীটির অন্য প্রান্তেও ইন্ডি গেমের দৃশ্যের বৃদ্ধি ঘটিয়েছে, যেখানে কম ব্যয় উদ্ভাবন এবং ঝুঁকি গ্রহণকে সক্ষম করে। [৪]

অষ্টম প্রজন্মের ভিডিও গেম কনসোলের ( প্লেস্টেশন ৪, এক্সবক্স ওয়ান, উইআই ইউ ) ব্যয় এবং কর্মীদের আরও বৃদ্ধি পেয়েছিল - ইউবিসফটে এএএ গেম ডেভেলপমেন্টে একাধিক অবস্থান এবং দেশগুলিতে বিভক্ত ওপেন ওয়ার্ল্ড গেমের ৪০০ থেকে ৬০০ ব্যক্তিকে জড়িত করে। [৫]

সম্পর্কিত পদ

কনসোল ভিডিও গেম ইন্ডাস্ট্রিতে কোনও বি মুভি, টিভি-এর জন্য তৈরি, বা সরাসরি-থেকে-ভিডিও দৃশ্যের সমতুল্য অভাব রয়েছে। যাইহোক, খুব কম উত্পাদন ব্যয় সহ গেমগুলি যা সমালোচনামূলকভাবে ভালভাবে গৃহীত হয় না কখনও কখনও " দর কষাকষি " শিরোনাম হিসাবে পরিচিত।

এ এ এ +

সাধারণ ব্যবহারে, " এএএ + " ( ট্রিপল-এ-প্লাস ) শব্দটি এএএ গেমগুলির একটি উপসেটকে বোঝায় যা সর্বাধিক বিক্রি হয় বা সর্বোচ্চ উত্পাদন মান থাকে।

আই আই আই

" আই আই আই" ( ট্রিপল -আই ) স্বতন্ত্রভাবে অর্থায়িত ("ইন্ডি") গেমগুলি উল্লেখ করা হয় যা তাদের ক্ষেত্রে একতৃত্ত মানের স্তরের সাথে মিলিত হয়; অর্থাত্, ইনডি গেমগুলির তুলনামূলকভাবে বেশি বাজেট, সুযোগ এবং উচ্চাকাঙ্ক্ষা রয়েছে। [৬] [৭]

আরো দেখুন

তথ্যসূত্র

  1. Steinberg, Scott (২০০৭)। The definitive Guide: Videogame Marketing and PR (1st সংস্করণ)। iUniverse। আইএসবিএন 978-0-59543-371-1 
  2. Demaria, Rusel; Wilson, John (২০০২)। High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (1st সংস্করণ)। McGraw-Hill Osborne Media। আইএসবিএন 0-07-222428-2 
  3. The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future। Routledge। ২০১২। পৃষ্ঠা 4। 
  4. Why video games are so expensive to develop 
  5. On Reflections: First interview with the Ubisoft studio's new MD 
  6. The Triple-I Revolution 
  7. Indipocalypse, or the birth of Triple-I? 
উদ্ধৃতি ত্রুটি: <references>-এ সংজ্ঞায়িত "poly1" নামসহ <ref> ট্যাগ পূর্ববর্তী লেখায় ব্যবহৃত হয়নি।