স্ক্রাম (সফ্টওয়্যার উন্নয়ন)

স্ক্রাম হল একটি গতিশীল এবং কার্যকরী টিম কাজের পদ্ধতি যা সাধারণত সফটওয়্যার ডেভেলপমেন্ট এবং অন্যান্য শিল্পে ব্যবহৃত হয়।
স্ক্রাম হল একটি প্রজেক্টে একসঙ্গে কাজ করার জন্য দলগুলির জন্য একটি উপায়, যাকে বলা হয় স্প্রিন্ট। প্রতিটি স্প্রিন্ট এক মাস পর্যন্ত স্থায়ী হতে পারে, তবে সাধারণত, তারা প্রায় দুই সপ্তাহ দীর্ঘ হয়। প্রতিদিন, দলটির একটি দ্রুত মিটিং হয়, যাকে ডেইলি স্ক্রাম বলা হয়, যা পরিস্থিতি কীভাবে চলছে সে সম্পর্কে কথা বলার জন্য 15 মিনিটের বেশি স্থায়ী হয় না। প্রতিটি স্প্রিন্টের শেষে, দলের আরও দুটি মিটিং আছে: একটি গুরুত্বপূর্ণ ব্যক্তিদের কাছে তারা কী করেছে তা দেখানোর জন্য এবং তাদের চিন্তাভাবনা জানার জন্য এবং অন্যটি তারা কীভাবে পরের বার আরও ভাল করতে পারে সে সম্পর্কে কথা বলতে। যে ব্যক্তি দলটিকে এই পদক্ষেপগুলি অনুসরণ করতে সহায়তা করে তাকে স্ক্রাম মাস্টার বলা হয়।
স্ক্রাম হল পণ্য তৈরি করার একটি উপায় যা দলগুলিকে একসঙ্গে সিদ্ধান্ত নিতে সাহায্য করে। ধাপে ধাপে কাজ করার পরিবর্তে, সরলরেখার মতো, স্ক্রাম ছোট বৃত্তে কাজ করে, পথে পরিবর্তন করে। এর মানে হল যে দলগুলি একে অপরের সাথে প্রায়ই কথা বলতে পারে এবং একই জায়গায় বা অনলাইনে একসাথে কাজ করতে পারে। যেহেতু কাজ করার সময় জিনিসগুলি পরিবর্তিত হতে পারে, তাই স্ক্রামকে নমনীয় করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, যা দলের সদস্যদের নতুন ধারণা এবং প্রয়োজনের সাথে খাপ খাইয়ে নিতে দেয়।
ইতিহাস
[সম্পাদনা]সফ্টওয়্যার তৈরিতে "স্ক্রাম" শব্দটি 1986 সালে হিরোটাকা তাকেউচি এবং ইকুজিরো নোনাকা নামে দুই ব্যক্তির লেখা একটি কাগজ থেকে এসেছে। তারা অধ্যয়ন করেছে যে কিছু কোম্পানি যেগুলি গাড়ি এবং প্রিন্টার তৈরি করে কীভাবে কাজ করে এবং দ্রুত এবং নমনীয়ভাবে নতুন পণ্য তৈরি করার আরও ভাল উপায় খুঁজে পেয়েছিল। তারা এই পথটিকে "রাগবি পদ্ধতি" বলে অভিহিত করে কারণ এটি একটি রাগবি পদ্ধতি একসাথে কাজ করার মতো, বলটি চারপাশে পাস করে এবং একে অপরকে লক্ষ্যে পৌঁছাতে সহায়তা করে। পরে, তারা "দ্য নলেজ ক্রিয়েটিং কোম্পানি" নামে একটি বই লিখেছিল যেখানে তারা স্ক্রামকে আরও ব্যাখ্যা করেছিল।
১৯৯৫ সালে জেফ সাদারল্যান্ড এবং কেন শোয়াবার দুইজনে মিলে একটি গবেষনাপত্র উপস্থাপন করেন, "স্ক্রাম উন্নউন প্রক্রিয়া" অস্টিন, টেক্সাসে অবজেক্ট-ওরিয়েন্টেড প্রোগ্রামিং, সিস্টেম, ভাষা ও অ্যাপ্লিকেশন (OOPSLA) সম্মেলন '95-এ, এটির প্রথম সর্বজনীন উপস্থিতি।
২০০১ সালে সাদারল্যান্ড, শোয়াবার এবং তাদের ১৫ জন সহকর্মী স্নোবার্ড, উটাহ-এ একত্রিত হন এবং তার স্ক্রাম এর একটু খসড়া তৈরী করেন যা বিশ্বজুড়ে সফ্টওয়্যার বিকাশকারীদের জন্য সফ্টওয়্যার তৈরির আমূল ভিন্ন উপায় অনুসরণ করার জন্য একটি কল টু অ্যাকশন হয়ে উঠেছে৷
তারপর থেকে, সাদারল্যান্ড, শোয়াবার এবং স্ক্রাম অনুশীলনকারীদের একটি ক্রমবর্ধমান সম্প্রদায় সারা বিশ্বের কোম্পানিগুলিতে হাজার হাজার উচ্চ-কার্যকারি দল তৈরি করেছে।
২০১০ সালে প্রথম স্ক্রাম গাইড প্রকাশিত হয়েছিল। স্ক্রাম কী তা স্পষ্ট করার জন্য তারা এই বইটি প্রকাশ করেছিল। এটি এখন সফ্টওয়্যার বিকাশের বাইরে ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয়। এটি কাজের জগতকে পরিবর্তন করছে যেমনটি আমরা জানি, আরও ভালোর জন্য! আমি এই আন্দোলনের অংশ হতে পেরে গর্বিত যা সারা বিশ্বের মানুষ, দল এবং সংস্থার জন্য তত্পরতা আনছে।
স্ক্রাম দল
[সম্পাদনা]একটি স্ক্রাম টিম ন্যূনতম তিনটি স্বতন্ত্র ভূমিকা নিয়ে গঠিত: পণ্যের মালিক, বিকাশকারী এবং স্ক্রাম মাস্টার। প্রোডাক্টের মালিক প্রকল্পের ফলাফলে আগ্রহী স্টেকহোল্ডারদের সাথে নিযুক্ত হন, ডেভেলপারদের কাছে কাজ এবং প্রত্যাশা জানান। ইতিমধ্যে, স্ক্রাম টিমের মধ্যে বিকাশকারীরা স্ক্রাম মাস্টারকে সমর্থন করার জন্য তাদের নিজস্ব কাজের চাপ পরিচালনা করে।
পণ্যের মালিক
[সম্পাদনা]একজন পণ্যের মালিক প্রতিটি স্ক্রাম দলের একটি অবিচ্ছেদ্য অংশ। এই ভূমিকা পণ্যের বিকাশের ব্যবসায়িক দিকগুলির উপর জোর দেয়, পণ্যের মালিক স্টেকহোল্ডার এবং দলের সাথে জড়িত থাকার জন্য উল্লেখযোগ্য পরিমাণ সময় উত্সর্গ করে। প্রাথমিকভাবে, পণ্যের মালিককে পণ্য স্টেকহোল্ডারদের লক্ষ্য মূর্ত করার, গ্রাহক বা একটি কমিটির কণ্ঠস্বর হিসাবে কাজ করা এবং ব্যবসায়িক ফলাফলের অর্জন নিশ্চিত করার দায়িত্ব দেওয়া হয়। উপরন্তু, পণ্য মালিকরা পণ্য ব্যাকলগ তত্ত্বাবধান করেন এবং দলের দ্বারা বিতরণ করা মান বাড়ানোর জন্য দায়বদ্ধ। দলের উপর প্রযুক্তিগত সমাধান চাপিয়ে দেওয়ার পরিবর্তে, তারা দলের সদস্যদের মধ্যে ঐকমত্য পৌঁছানোর চেষ্টা করে।
পণ্যের মালিকরা স্ক্রাম টিম এবং স্টেকহোল্ডারদের মধ্যে যোগাযোগের প্রধান চ্যানেল হিসাবে কাজ করে, প্রকল্প ঘোষণার দায়িত্ব গ্রহণ করে, প্রকল্পের সুযোগ এবং অগ্রগতি নির্ধারণ করে, RIDA (ঝুঁকি, প্রতিবন্ধকতা, নির্ভরতা এবং অনুমান) পরিচালনা করে, সেইসাথে তহবিল এবং সময়সূচী সমন্বয়, পণ্য ব্যাকলগ এবং প্রকল্প পরিচালনার তত্ত্বাবধান করে। উপরন্তু, তারা দলের সদস্যদের কাছ থেকে ইনপুট প্রয়োজন ছাড়াই প্রয়োজন মনে হলে একটি স্প্রিন্ট বাতিল করার ক্ষমতা রাখে।
বিকাশকারীরা
[সম্পাদনা]স্ক্রাম-এ, ডেভেলপার বা দলের সদস্যের পদবী পণ্যের বিকাশ এবং সহায়তার সাথে জড়িত যে কাউকে অন্তর্ভুক্ত করে, যার মধ্যে গবেষক, স্থপতি, ডিজাইনার, প্রোগ্রামার এবং আরও অনেক কিছুর ভূমিকা অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে।
স্ক্রাম মাস্টার
[সম্পাদনা]একজন স্ক্রাম মাস্টার স্ক্রাম প্রক্রিয়াটিকে সহজতর করে, স্ক্রামের তত্ত্ব এবং অনুশীলন উভয় ক্ষেত্রেই দলকে শিক্ষিত এবং প্রশিক্ষণের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। প্রথাগত টিম লিড বা প্রকল্প পরিচালকদের থেকে ভিন্ন, স্ক্রাম মাস্টারদের আলাদা ভূমিকা এবং দায়িত্ব রয়েছে। তাদের দায়িত্বগুলি কোচিং, উদ্দেশ্য নির্ধারণ, সমস্যা সমাধান, তত্ত্বাবধান, পরিকল্পনা, ব্যাকলগ পরিচালনা এবং যোগাযোগের সুবিধা অন্তর্ভুক্ত করে। বিপরীতে, প্রথাগত প্রজেক্ট ম্যানেজাররা সাধারণত লোকেদের পরিচালনার কাজগুলি পরিচালনা করে, যা স্ক্রাম মাস্টারের ভূমিকার অংশ নয়। ডেভেলপারদের মধ্যে স্ব-সংগঠন বাড়ানোর জন্য, স্ক্রাম দলগুলি প্রকল্প পরিচালকদের অংশগ্রহণ ছাড়াই কাজ করে।
কর্মপ্রবাহ
[সম্পাদনা]স্প্রিন্ট
[সম্পাদনা]

একটি স্প্রিন্ট, প্রায়শই একটি ডিজাইন স্প্রিন্ট, পুনরাবৃত্তি বা টাইমবক্স হিসাবে উল্লেখ করা হয়, একটি মনোনীত সময়সীমা যেখানে দলের সদস্যরা একটি নির্দিষ্ট উদ্দেশ্য অর্জনের দিকে মনোনিবেশ করে। সাধারণত এক সপ্তাহ থেকে এক মাস স্থায়ী হয়, সবচেয়ে ঘন ঘন সময়কাল হল দুই সপ্তাহ। একটি স্প্রিন্টের ফলাফল একটি কার্যকরী বিতরণযোগ্য বা একটি পণ্য যা ক্রমবর্ধমানভাবে বিকশিত হয়েছে। যদি একটি স্প্রিন্ট অপ্রত্যাশিতভাবে শেষ হয়, তাহলে পরবর্তী পদক্ষেপটি হল একটি নতুন স্প্রিন্ট পরিকল্পনা তৈরি করা, যার মধ্যে অকাল সমাপ্তির কারণ পরীক্ষা করা জড়িত। একটি স্প্রিন্ট পরিকল্পনা ইভেন্ট প্রতিটি স্প্রিন্টের শুরুকে চিহ্নিত করে, যার সময় একটি স্প্রিন্ট লক্ষ্য প্রতিষ্ঠিত হয়। ব্যাকলগ থেকে, আসন্ন স্প্রিন্টের জন্য অগ্রাধিকার নির্বাচন করা হয়। দুটি ইভেন্ট প্রতিটি স্প্রিন্ট শেষ করে: একটি স্প্রিন্ট পর্যালোচনা স্টেকহোল্ডারদের তাদের প্রতিক্রিয়া সংগ্রহের জন্য অগ্রগতি উপস্থাপন করে। একটি স্প্রিন্ট রেট্রোস্পেকটিভ আসন্ন স্প্রিন্টের জন্য শেখা পাঠ এবং উন্নতির ক্ষেত্রগুলিকে স্বীকৃতি দেওয়ার উপর ফোকাস করে। চার সপ্তাহের স্প্রিন্টের জন্য, এটি পরামর্শ দেওয়া হয় যে স্প্রিন্ট পরিকল্পনা সেশনটি আট ঘণ্টার বেশি হওয়া উচিত নয়।
দৈনিক স্ক্রাম
[সম্পাদনা]
স্প্রিন্টের সময় প্রতিদিন, বিকাশকারীরা একটি দৈনিক স্ক্রামে অংশগ্রহণ করে, যা প্রায়শই দাঁড়িয়ে থাকা অবস্থায় পরিচালিত হয় এবং নির্দিষ্ট নির্দেশিকা অনুসরণ করে, সম্ভাব্যভাবে একজন স্ক্রাম মাস্টার দ্বারা সহায়তা করা হয়। এই দৈনিক মিটিংগুলি ১৫ মিনিটের বেশি স্থায়ী না হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে এবং প্রতিদিন একই সময়ে এবং অবস্থানে হয়। তাদের প্রাথমিক উদ্দেশ্য হ'ল স্প্রিন্ট লক্ষ্যের দিকে অগ্রগতি ভাগ করে নেওয়া এবং দীর্ঘ আলোচনা না করেই সেই লক্ষ্যকে বাধাগ্রস্ত করতে পারে এমন কোনও সমস্যা চিহ্নিত করা। মিটিং শেষ হওয়ার পরে, দলের সদস্যরা আরও সহযোগিতা এবং আলোচনার জন্য 'ব্রেকআউট সেশন' বা 'আফটার পার্টি'-এ নিযুক্ত হতে পারে। প্রতিদিনের স্ক্রামগুলি টিমের সদস্যদের দ্বারা কার্যকরভাবে ব্যবহার করা হয় কিনা তা নিশ্চিত করা, অথবা একই রকম ফলাফল অর্জনের জন্য যদি সেগুলি কার্যকরভাবে ব্যবহার না করা হয় তবে বিকল্প সমাধানগুলি অফার করা স্ক্রাম মাস্টারের দায়িত্ব৷
স্প্রিন্ট-পরবর্তী ঘটনা
[সম্পাদনা]একটি স্প্রিন্টের উপসংহারে, একটি স্প্রিন্ট পর্যালোচনা সঞ্চালিত হয়, একটি মিটিং হিসাবে পরিবেশন করে যেখানে দলটি প্রতিক্রিয়া, প্রত্যাশা এবং ভবিষ্যত পরিকল্পনা নিয়ে আলোচনা করার সময় স্টেকহোল্ডারদের কাছে তাদের সম্পূর্ণ কাজ প্রদর্শন করে। এই পর্যালোচনার সময় স্টেকহোল্ডারদের সমাপ্ত ডেলিভারেবল উপস্থাপন করা হয়। স্প্রিন্ট পর্যালোচনার জন্য স্প্রিন্টের প্রতিটি সপ্তাহের জন্য এক ঘন্টা স্থায়ী হওয়ার পরামর্শ দেওয়া হয়। বিপরীতে, একটি স্প্রিন্ট রেট্রোস্পেক্টিভ একটি পৃথক মিটিং যা দলের সদস্যদের অভ্যন্তরীণভাবে স্প্রিন্টের শক্তি এবং দুর্বলতাগুলি মূল্যায়ন করতে, ভবিষ্যতের উন্নতির জন্য ক্ষেত্রগুলি চিহ্নিত করতে এবং চলমান প্রক্রিয়ার উন্নতির জন্য পদক্ষেপগুলি নির্ধারণ করতে সক্ষম করে।
ব্যাকলগ পরিশোধন
[সম্পাদনা]ব্যাকলগ পরিমার্জন প্রক্রিয়ার মধ্যে দলের সদস্যরা আসন্ন স্প্রিন্টের প্রস্তুতির জন্য একটি ব্যাকলগ পুনর্মূল্যায়ন এবং অগ্রাধিকার প্রদান করে। এটি একটি নতুন স্প্রিন্টের সূচনার আগে একটি স্বতন্ত্র পর্যায় হিসাবে বা একটি চলমান প্রচেষ্টা হিসাবে ঘটতে পারে যা দলের সদস্যরা স্বাধীনভাবে পরিচালনা করে। ব্যাকলগ পরিমার্জনের সাথে জড়িত ক্রিয়াকলাপগুলির মধ্যে বৃহত্তর কাজগুলিকে ছোট, আরও সংজ্ঞায়িত করা, সাফল্যের মানদণ্ড এবং অগ্রাধিকার ব্যাখ্যা করা, সেইসাথে রিটার্ন পরিবর্তনগুলি আপডেট করা অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে।
শিল্পকর্ম
[সম্পাদনা]স্ক্রাম দলগুলি একটি প্রকল্পে করা অগ্রগতি রেকর্ড করে পণ্যের বিকাশের তদারকি করার জন্য নিদর্শনগুলি ব্যবহার করে। স্ক্রামে সাতটি নিদর্শন রয়েছে, যার মধ্যে তিনটি সবচেয়ে বেশি ব্যবহৃত হয়: ইনক্রিমেন্ট, স্প্রিন্ট ব্যাকলগ এবং প্রোডাক্ট ব্যাকলগ।
পণ্য ব্যাকলগ
[সম্পাদনা]প্রোডাক্ট ব্যাকলগ পণ্যের প্রয়োজনীয়তার একটি সংগঠিত তালিকা নিয়ে গঠিত, যার মধ্যে বৈশিষ্ট্য, বাগ ফিক্স এবং অ-কার্যকরী প্রয়োজনীয়তাগুলি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে, যা দলগুলি একটি পণ্যের জন্য রাখে। এই ব্যাকলগটি এর ব্যবস্থায় কাজের জরুরীতা প্রতিফলিত করে। আইটেম বিন্যাস সাধারণত ব্যাকলগ পাওয়া যায় ব্যবহার কেস এবং ব্যবহারকারী গল্প অন্তর্ভুক্ত. অতিরিক্তভাবে, পণ্যের ব্যাকলগ টিমের প্রচেষ্টা বা জটিলতার মূল্যায়নের পাশাপাশি পণ্য মালিকের ব্যবসায়িক মূল্যের মূল্যায়নকে অন্তর্ভুক্ত করতে পারে, প্রায়শই বৃত্তাকার ফিবোনাচি স্কেল ব্যবহার করে গল্পের পয়েন্টগুলিতে প্রকাশ করা হয়। এই মূল্যায়নগুলি পণ্যের মালিককে টাইমলাইন অনুমান করতে সহায়তা করে এবং পণ্য ব্যাকলগের মধ্যে আইটেমগুলির অগ্রাধিকারকে প্রভাবিত করতে পারে। পণ্যের ব্যাকলগ পণ্যের মালিক দ্বারা পরিচালিত হয় এবং অগ্রাধিকার দেওয়া হয়, যারা ঝুঁকি, ব্যবসার মূল্য, নির্ভরতা, আকার এবং সময়ের মতো বিষয়গুলি বিবেচনা করে। উচ্চ-অগ্রাধিকার বলে বিবেচিত আইটেমগুলি ডেভেলপারদের সম্বোধন করার জন্য আরও বিশদ বিবরণ দেওয়া হয়েছে, যখন ব্যাকলগের নীচে থাকা আইটেমগুলি কম সংজ্ঞায়িত থাকতে পারে।
স্প্রিন্ট ব্যাকলগ
[সম্পাদনা]স্প্রিন্ট ব্যাকলগ পণ্য ব্যাকলগ থেকে আইটেমগুলির একটি নির্বাচনকে প্রতিনিধিত্ব করে যা বিকাশকারীরা একটি নির্দিষ্ট স্প্রিন্টের সময় মোকাবেলা করার পরিকল্পনা করে। প্রতিটি স্প্রিন্টের জন্য তাদের ক্ষমতা নির্ধারণের জন্য, বিকাশকারীরা উপযুক্ত মনে করে এই ব্যাকলগটি পূরণ করতে ঐতিহাসিক কর্মক্ষমতা ডেটা ব্যবহার করে। স্ক্রাম পদ্ধতির মধ্যে, স্প্রিন্ট ব্যাকলগের কাজগুলি কোনও নির্দিষ্ট ব্যক্তি বা নেতা দ্বারা বিকাশকারীদের জন্য মনোনীত করা হয় না। পরিবর্তে, দলের সদস্যরা স্ব-সংগঠিত করার উদ্যোগ নেয়, তাদের নিজস্ব দক্ষতা এবং ব্যাকলগে বর্ণিত অগ্রাধিকারগুলির উপর ভিত্তি করে কাজগুলি টানতে পারে।
ইনক্রিমেন্ট
[সম্পাদনা]একটি স্প্রিন্টের একটি সম্ভাব্য মুক্তিযোগ্য আউটপুট, যা একটি বৃদ্ধি হিসাবে পরিচিত, যখন এটি স্প্রিন্ট লক্ষ্যের সাথে সারিবদ্ধ হয় তখন অর্জন করা হয়। এই আউটপুটটি সম্পূর্ণ স্প্রিন্ট ব্যাকলগের সমস্ত আইটেম থেকে তৈরি করা হয়েছে, সাথে সমস্ত পূর্ববর্তী স্প্রিন্টের অবদানগুলি।
অন্যান্য নিদর্শন
[সম্পাদনা]বার্নডাউন চার্ট
[সম্পাদনা]
স্ক্রামে প্রায়শই ব্যবহার করা হয়, একটি বার্নডাউন চার্ট যে কাজটি অবশিষ্ট থাকে তার সর্বজনীনভাবে প্রদর্শিত ভিজ্যুয়াল উপস্থাপনা হিসাবে কাজ করে। এটি ভিজ্যুয়ালাইজেশনের জন্য একটি দ্রুত রেফারেন্স প্রদান করে। এই চার্টের অনুভূমিক অক্ষটি বাকি দিনগুলি নির্দেশ করে, যেখানে উল্লম্ব অক্ষটি প্রতিদিন কতটা কাজ শেষ করতে হবে তা উপস্থাপন করে৷ স্প্রিন্ট পরিকল্পনার সময় আদর্শ বার্নডাউন চার্ট তৈরি করা হয়, এবং স্প্রিন্ট জুড়ে, বিকাশকারীরা অবশিষ্ট কাজের চাপ প্রতিফলিত করতে চার্ট রিফ্রেশ করে।
বার্নআপ চার্ট প্রকাশ করুন
[সম্পাদনা]
প্রতিটি স্প্রিন্টের উপসংহারে, রিলিজ বার্ন-আপ চার্টটি একটি পূর্বাভাসের সুযোগ তৈরির দিকে অগ্রগতি প্রতিফলিত করতে রিফ্রেশ করা হয়। অনুভূমিক অক্ষ একটি রিলিজের মধ্যে স্প্রিন্টগুলিকে প্রতিনিধিত্ব করে, যেখানে উল্লম্ব অক্ষটি প্রতিটি স্প্রিন্টের শেষে সম্পন্ন কাজের পরিমাণ নির্দেশ করে।
বেগ
[সম্পাদনা]কিছু প্রকল্প পরিচালকের অভিমত যে পূর্ববর্তী স্প্রিন্টে সম্পাদিত কাজের মূল্যায়ন করা একটি একক স্প্রিন্টের জন্য একটি দলের সামগ্রিক ক্ষমতা প্রকাশ করতে পারে। ঐতিহাসিক "বেগ" ডেটা সংগ্রহ করা দলগুলিকে তাদের সম্ভাব্যতা উপলব্ধি করতে সহায়তা করার জন্য একটি সংস্থান হিসাবে কাজ করে।
সীমাবদ্ধতা
[সম্পাদনা]এমন দাবি রয়েছে যে প্রতিদিনের স্ক্রাম এবং স্ক্রাম পর্যালোচনা সহ স্ক্রাম ইভেন্টগুলি উত্পাদনশীলতা থেকে বিরত থাকে এবং সময় নষ্ট করে যা আরও কার্যকর কাজের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। অতিরিক্তভাবে, স্ক্রামকে খণ্ডকালীন বা ভৌগলিকভাবে বিচ্ছুরিত দলগুলির জন্য চ্যালেঞ্জ তৈরি করতে দেখা গেছে, বিশেষ করে বিশেষ সদস্য যারা স্বাধীনভাবে বা ছোট দলে কাজ করে উপকৃত হতে পারে, এবং এটি ক্রমবর্ধমান এবং উন্নয়নমূলক পরীক্ষার জন্য অনুপযুক্ত বলে মনে করা হয়।
অভিযোজন
[সম্পাদনা]স্বতন্ত্র উদ্দেশ্য পূরণের জন্য বিভিন্ন প্রসঙ্গের জন্য স্ক্রাম প্রায়শই কাস্টমাইজ বা পরিবর্তিত হয়। স্ক্রামকে অভিযোজিত করার একটি প্রচলিত পদ্ধতিতে এটিকে অন্যান্য সফ্টওয়্যার বিকাশের পদ্ধতির সাথে একীভূত করা জড়িত, যেহেতু স্ক্রাম সম্পূর্ণ পণ্য বিকাশের জীবনচক্রকে অন্তর্ভুক্ত করে না। স্ক্রাম-এর অসংখ্য অনুশীলনকারীরা নির্দিষ্ট চ্যালেঞ্জ বা সাংগঠনিক চাহিদা মোকাবেলায় স্ক্রাম প্রয়োগ বা সামঞ্জস্য করার জন্য আরও নির্দিষ্ট কৌশল প্রস্তাব করেছেন। এই কৌশলগুলিকে প্রায়শই 'প্যাটার্ন' হিসাবে উল্লেখ করা হয়, যা স্থাপত্য এবং সফ্টওয়্যার উভয় ক্ষেত্রেই প্যাটার্ন ডিজাইনের ধারণার সমান্তরাল অঙ্কন করে।
স্ক্রামবান
[সম্পাদনা]স্ক্রামবান হল সফ্টওয়্যারের জন্য একটি উৎপাদন মডেল যা স্ক্রাম এবং কানবান উভয়ের উপাদানকে অন্তর্ভুক্ত করে। একই পরিবেশে সহযোগিতা করার সময় দলগুলি প্রায়শই পোস্ট-ইট নোট বা একটি বড় আকারের হোয়াইটবোর্ড ব্যবহার করে তাদের কাজের প্রতিটি পর্যায়ে প্রতিনিধিত্ব করে। কানবান ফ্রেমওয়ার্ক দলগুলিকে কাজের বিভিন্ন পর্যায়ে এবং তারা যে কোনো সীমাবদ্ধতার সম্মুখীন হতে পারে তা কল্পনা করতে সক্ষম করে।
স্ক্রাম এর স্ক্রাম
[সম্পাদনা]স্ক্রাম অফ স্ক্রামস হল একটি পদ্ধতি যা একটি শেয়ার্ড প্রোডাক্টে সহযোগিতাকারী বেশ কয়েকটি দলের জন্য স্কেলে স্ক্রাম পরিচালনা করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। স্ক্রাম-অফ-স্ক্রাম ফরম্যাটে দৈনিক স্ক্রাম মিটিংয়ে প্রতিটি দল থেকে নির্বাচিত প্রতিনিধিদের অন্তর্ভুক্ত করা হয়, যারা হয় ডেভেলপার বা স্ক্রাম মাস্টার হিসেবে কাজ করতে পারে। এই সমন্বয় সরঞ্জামটি দলগুলিকে টিম-ব্যাপী ঝুঁকি, সীমাবদ্ধতা, নির্ভরতা এবং অনুমান (RIDAs) মোকাবেলা করতে সক্ষম করে, যা তাদের নিজ নিজ ব্যাকলগের মধ্যে পর্যবেক্ষণ করা যেতে পারে।
বড় মাপের স্ক্রাম
[সম্পাদনা]লার্জ-স্কেল স্ক্রাম হল পণ্য উন্নয়নের একটি কাঠামো যা Bass Vodde এবং Craig Lerman দ্বারা তৈরি করা নিয়ম এবং নির্দেশিকাগুলির একটি সেটের মাধ্যমে Scrum-এর উপর প্রসারিত হয়। এটি দুটি স্তর নিয়ে গঠিত: প্রাথমিক স্তরটি আটটি দলের জন্য তৈরি করা হয়েছে, যখন দ্বিতীয় স্তরটি 'লেস হিজ' হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছে, শত শত বিকাশকারীদের সাথে উন্নয়ন প্রচেষ্টাকে সমর্থন করতে সক্ষম।
সমালোচনা
[সম্পাদনা]একটি পদ্ধতিগত পর্যালোচনা প্রকাশ করেছে যে বিতরণ করা সফ্টওয়্যার বিকাশ "বিতরণকৃত স্ক্রাম প্রকল্পগুলির সামগ্রিক সাফল্যের উপর কোন ইতিবাচক বা নেতিবাচক প্রভাব ফেলেনি।" মার্টিন ফাউলার, এজিল সফটওয়্যার ডেভেলপমেন্টের ইশতেহারের সহ-লেখক, তিনি যাকে "মিস-এজিল" অনুশীলন হিসাবে উল্লেখ করেছেন যেগুলি "চতুরতার মূল্যবোধ এবং নীতিগুলিকে উপেক্ষা করে" তার প্রতি সমালোচনা প্রকাশ করেছেন। তিনি "মানুষের উপর চাপিয়ে দেওয়া চটপটে শিল্প কমপ্লেক্স" এর নিন্দা করেছেন, এটিকে চটপটে নীতিগুলির সাথে বৈপরীত্য করে যা "ব্যক্তি এবং প্রক্রিয়া এবং সরঞ্জামগুলির উপর মিথস্ক্রিয়াকে" অগ্রাধিকার দেয় এবং ব্যক্তিদের কীভাবে কাজ সম্পন্ন হয় তা নির্ধারণ করতে ক্ষমতা দেয়, তাদের প্রয়োজনীয়তা পূরণের জন্য প্রক্রিয়াটিকে অভিযোজিত করে।
- ↑ Ken Schwaber; Jeff Sutherland। "The Scrum Guide" (পিডিএফ)। Scrum.org। সংগ্রহের তারিখ জুন ১৫, ২০২৩।