মেটাভার্স

মেটাভার্স বলতে সাধারণত এমন ভার্চুয়াল জগতসমূহকে বোঝানো হয় যেখানে ব্যবহারকারীরা তাদের অবতার বা ভার্চুয়াল চরিত্রের মাধ্যমে উপস্থিত হয়ে একে অপরের সঙ্গে যোগাযোগ করেন।[১] এটি মূলত তিন-মাত্রিক (৩ডি) প্রযুক্তির উপর ভিত্তি করে তৈরি হয় এবং এখানে সামাজিক ও অর্থনৈতিক সংযোগের গুরুত্ব বিশেষভাবে বিবেচনা করা হয়।[২]
মেটাভার্স শব্দটি প্রথম ব্যবহৃত হয় ১৯৯২ সালে প্রকাশিত বিজ্ঞান কল্পকাহিনীনির্ভর উপন্যাস স্নো ক্র্যাশ-এ। এটি "মেটা" ও "ইউনিভার্স" শব্দের সংমিশ্রণে তৈরি হয়েছে।[৩] উপন্যাসটিতে মেটাভার্সকে ইন্টারনেট-এর একটি ভার্চুয়াল রূপ হিসেবে দেখানো হয়েছে, যা ভার্চুয়াল রিয়েলিটি (ভিআর) ও অগমেন্টেড রিয়েলিটি (এআর) প্রযুক্তির মাধ্যমে পরিচালিত হয়।[৪]
শুরুতে মেটাভার্স ধারণাটি মূলত ভার্চুয়াল রিয়েলিটি প্রযুক্তির সঙ্গে যুক্ত ছিল।[৫] তবে ২০২০-এর দশকের শুরু থেকে এটি ওয়েব৩ প্রযুক্তির সঙ্গেও সংযুক্ত হতে শুরু করে।[৬]
বর্তমানে বিভিন্ন প্রযুক্তি কোম্পানি মেটাভার্স শব্দটিকে বাজওয়ার্ড হিসেবে ব্যবহার করছে, যেখানে প্রকৃত উন্নয়নের চেয়ে এটি প্রায়শই জনসংযোগ কৌশল হিসেবে ব্যবহৃত হচ্ছে।[৭] পাশাপাশি, মেটাভার্সের বিস্তৃতি নিয়ে তথ্য গোপনীয়তা, ব্যবহারকারীদের আসক্তি এবং নিরাপত্তা সংক্রান্ত বিভিন্ন উদ্বেগ দেখা দিয়েছে, যা মূলত সামাজিক যোগাযোগ মাধ্যম ও ভিডিও গেম শিল্পের বিদ্যমান চ্যালেঞ্জেরই অংশ।[৮]
ইতিহাস এবং বাস্তবায়ন
[সম্পাদনা]
মেটাভার্স প্রযুক্তির কিছু উপাদান ইতোমধ্যে বিভিন্ন অনলাইন ভিডিও গেমে ব্যবহার করা হচ্ছে। [৯] ২০০৩ সালে সেকেন্ড লাইফ নামক ভার্চুয়াল বিশ্বের প্ল্যাটফর্মটি প্রথম মেটাভার্স হিসেবে পরিচিতি লাভ করে। এটি সামাজিক মিডিয়ার অনেক দিককে একত্রিত করে একটি স্থায়ী ত্রি-মাত্রিক জগৎ তৈরি করেছিল, যেখানে ব্যবহারকারীরা তাদের চরিত্র 'অ্যাভাটার' হিসেবে উপস্থাপিত হতে পারেন। [১০][১১] তবে, মেটাভার্সের বিকাশের ইতিহাস আরও পুরনো, যেমন অ্যাকটিভ ওয়ার্ল্ডস এবং দ্য প্যালেস এর মতো প্রাথমিক প্রকল্পগুলো ছিল।
মেটাভার্সের অংশ হিসেবে পরিচিত কিছু জনপ্রিয় গেমের মধ্যে হ্যাব্বো হোটেল,[৫] ওয়ার্ল্ড অফ ওয়্যারক্রাফট,[১২] মাইনক্রাফট,[৫] ফোর্টনাইট,[১৩] ভিআরচ্যাট[১৪] এবং গেম তৈরি প্ল্যাটফর্ম রোব্লক্স[১৫][১৬] অন্তর্ভুক্ত রয়েছে।
বিশ্ববিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীরা এবং পেশাজীবীরা সম্প্রতি ভার্চুয়াল অবতার এবং ভার্চুয়াল বাস্তবতা ভিত্তিক সভা গুলি মাইক্রোসফটের অধীনে “মাইক্রোসফট মেশ” প্ল্যাটফর্মের মাধ্যমে বাস্তবায়িত করছে। এটি তাদের ভার্চুয়াল বাস্তবতা পরিবেশে একত্রিত হওয়ার সুযোগ দেয় এবং একটি নতুন ধরনের কাজের পরিবেশ তৈরি করতে সাহায্য করছে। [১৭]
২০২১ সালের জানুয়ারিতে, মেটা প্ল্যাটফর্মসের প্রধান, মার্ক জাকারবার্গ ঘোষণা করেন যে, তার সংস্থা একটি নতুন ভার্চুয়াল জগৎ নির্মাণে মনোনিবেশ করছে। যেখানে ব্যবহারকারীরা অবাধে সামাজিক যোগাযোগ এবং বিভিন্ন কার্যক্রমে অংশগ্রহণ করতে পারবেন। এটি তাদের নতুন ধরনের সমাজিক সম্পর্ক, ব্যবসা এবং শিক্ষাগত কার্যক্রমে যুক্ত হওয়ার সুযোগ তৈরি করবে। [১৮]
প্রযুক্তি
[সম্পাদনা]হার্ডওয়্যার
[সম্পাদনা]মেটাভার্স ব্যবহারের জন্য সাধারণ কম্পিউটার, স্মার্টফোন, অগমেন্টেড রিয়েলিটি (এআর), মিক্সড রিয়েলিটি (এমআর) এবং ভার্চুয়াল রিয়েলিটি (ভিআর) ডিভাইসের প্রয়োজন হয়।[১৯]
তবে ভিআর প্রযুক্তির ওপর অতিরিক্ত নির্ভরশীলতা মেটাভার্সের উন্নয়ন এবং জনপ্রিয়তা বাড়ানোর ক্ষেত্রে বাধা হয়ে দাঁড়িয়েছে।[২০] বিশেষ করে, হালকা ওজনের ওয়্যারলেস হেডসেটগুলো এখনো রেটিনা ডিসপ্লে-এর মতো উচ্চ ঘনত্বের চিত্র দেখাতে সক্ষম নয়, যা বাস্তবসম্মত অভিজ্ঞতার জন্য অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ।[২১] তাছাড়া, উন্নত গ্রাফিক্স এবং তরল গতিশীলতা অর্জন করতেও ব্যয় ও ডিজাইনের মধ্যে ভারসাম্য রাখা বড় চ্যালেঞ্জ হয়ে দাঁড়িয়েছে।[২১]
উচ্চ দামের কারণে এখনো ভিআর প্রযুক্তি সাধারণ মানুষের কাছে সহজলভ্য হয়ে ওঠেনি। ২০২২ সালের হিসাব অনুযায়ী, বাজারে ভিআর হেডসেটের দাম ৩০০ থেকে ৩৫০০ মার্কিন ডলারের মধ্যে রয়েছে।[৫][২২]
প্রযুক্তি কোম্পানিগুলো বর্তমানে উন্নত ভিআর হেডসেট, স্মার্ট চশমা, সেন্সর এবং হ্যাপটিক প্রযুক্তির সাহায্যে আরও বাস্তবসম্মত অভিজ্ঞতা তৈরি করতে কাজ করছে।[২৩]
সফটওয়্যার
[সম্পাদনা]মেটাভার্সের জন্য এখনো কোনো একক বা সর্বজনীন প্রযুক্তিগত মানদণ্ড নির্ধারিত হয়নি। বর্তমানে, বেশিরভাগ প্ল্যাটফর্ম নির্দিষ্ট কোম্পানির মালিকানাধীন প্রযুক্তির ওপর নির্ভরশীল। ইন্টারঅপারেবিলিটি বা পারস্পরিক সংযোগযোগ্যতার অভাব মেটাভার্সের একটি বড় চ্যালেঞ্জ হয়ে দাঁড়িয়েছে, যেখানে স্বচ্ছতা ও ব্যক্তিগত গোপনীয়তা নিয়ে উদ্বেগ রয়েছে।[২৪]
এই সমস্যা সমাধানে বিভিন্ন প্রতিষ্ঠান একাধিক ভার্চুয়াল পরিবেশের জন্য প্রযুক্তিগত মান নির্ধারণের কাজ করছে।[২৫][২৬]
ইউনিভার্সাল সিন ডেসক্রিপশন (ইউএসডি) হলো ৩ডি কম্পিউটার গ্রাফিক্স বিনিময়ের একটি প্রযুক্তি, যা পিক্সার তৈরি করেছে এবং ব্লেন্ডার, অ্যাপলের সিনকিট এবং অটোডেস্ক থ্রিডিএস ম্যাক্স-এর মতো সফটওয়্যার দ্বারা সমর্থিত। ২০২১ সালে এনভিডিয়া ঘোষণা করে যে তারা তাদের মেটাভার্স ডেভেলপমেন্ট টুলের জন্য ইউএসডি গ্রহণ করবে।[২৭]
ওপেনএক্সআর একটি ওপেন স্ট্যান্ডার্ড, যা ভার্চুয়াল এবং অগমেন্টেড রিয়েলিটি ডিভাইস ও সফটওয়্যারের মধ্যে সংযোগ স্থাপন করে। এটি মাইক্রোসফটের হলোলেন্স ২,[২৮] মেটা প্ল্যাটফর্মস-এর অকুলাস কোয়েস্ট,[২৯] এবং ভালভের স্টিমভিআর-এর জন্য গৃহীত হয়েছে।[৩০]
সমালোচনা ও উদ্বেগ
[সম্পাদনা]কার্যকারিতা
[সম্পাদনা]২০২২ সালের ফেব্রুয়ারিতে দ্য নিউ ইয়র্ক টাইমস-এ প্রকাশিত এক প্রবন্ধে, লরেন জ্যাকসন যুক্তি করেন যে মেটাভার্সের প্রসারে বড় তিনটি বাধা রয়েছে। প্রথমত, এর জন্য প্রয়োজনীয় হার্ডওয়্যার ও সফটওয়্যার অবকাঠামোর ঘাটতি রয়েছে। দ্বিতীয়ত, মেটাভার্স এখনো কিছু বড় প্রতিষ্ঠানের নিয়ন্ত্রণে সীমাবদ্ধ রয়েছে, যা একে মনোপলিস্টিক (একক প্রতিষ্ঠানের আধিপত্য) করে তুলছে। তৃতীয়ত, এটি পরিচালনার জন্য কোনো সুস্পষ্ট শাসন কাঠামো নেই, যা এর ভবিষ্যৎ নিয়ে অনিশ্চয়তা তৈরি করছে।[৩১]
২০২১ সালের ডিসেম্বরে, ইন্টেলের সিনিয়র ভাইস প্রেসিডেন্ট রাজা কদুরি মন্তব্য করেন, "একটি বাস্তবিক ও দীর্ঘস্থায়ী নিমগ্ন (ইমার্সিভ) কম্পিউটিং অভিজ্ঞতা, যা কয়েক বিলিয়ন মানুষের জন্য সহজলভ্য হবে, সেটি সম্ভব করতে বর্তমান প্রযুক্তির তুলনায় অন্তত ১,০০০ গুণ বেশি কম্পিউটিং শক্তি প্রয়োজন।"[৩২]
২০২২ সালের অক্টোবর মাসে, দ্য নিউ ইয়র্ক টাইমস-এর প্রযুক্তি প্রতিবেদক রায়ান ম্যাক জানান যে মার্ক জাকারবার্গ মেটাভার্সের সঠিক দিকনির্দেশনা খুঁজে বের করতে এক বছরের বেশি সময় ধরে চেষ্টা চালিয়ে যাচ্ছেন, তবে এখনো কাঙ্ক্ষিত সফলতা পাননি।[৩৩]
গোপনীয়তা
[সম্পাদনা]মেটাভার্স নিয়ে সবচেয়ে বড় উদ্বেগগুলোর একটি হলো তথ্য গোপনীয়তা। সংশ্লিষ্ট কোম্পানিগুলো ব্যবহারকারীদের ব্যক্তিগত তথ্য সংগ্রহ করতে পারে, যা শুধু সাধারণ তথ্য নয়, বরং বায়োমেট্রিক (শারীরিক ও আচরণগত) তথ্যও অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে। বিশেষত, ভার্চুয়াল ও অগমেন্টেড রিয়েলিটি ডিভাইসের মাধ্যমে ব্যবহারকারীদের শরীরের নড়াচড়া, চোখের দৃষ্টি ও অন্যান্য সংবেদনশীল তথ্য সংগ্রহ করা সম্ভব।[৩৪]
মেটা প্ল্যাটফর্মস (পূর্বের ফেসবুক) মেটাভার্সে লক্ষ্যভিত্তিক বিজ্ঞাপন প্রচারের পরিকল্পনা করছে, যা অনেকের মতে ভুল তথ্য প্রচার ও গোপনীয়তা লঙ্ঘনের ঝুঁকি তৈরি করতে পারে।[৪]
২০২১ সালে, লিভারপুল হোপ বিশ্ববিদ্যালয়ের অধ্যাপক ডেভিড রিড বলেন, "বর্তমানে ওয়েবে বিভিন্ন কোম্পানি যতটা তথ্য সংগ্রহ করতে পারে, মেটাভার্সে তার তুলনায় অনেক গুণ বেশি তথ্য সংগ্রহ করা সম্ভব হবে।"[৩৫]
ব্যবহারকারীদের নিরাপত্তা
[সম্পাদনা]মেটাভার্স আসক্তি এবং সমস্যাজনিত সামাজিক যোগাযোগমাধ্যম ব্যবহার নিয়ে উদ্বেগ রয়েছে। ইন্টারনেট আসক্তি, সামাজিক যোগাযোগমাধ্যম ও ভিডিও গেম আসক্তি দীর্ঘমেয়াদে মানসিক ও শারীরিক স্বাস্থ্যের জন্য ক্ষতিকর হতে পারে। এটি বিষণ্নতা, উদ্বেগ, স্থূলতা এবং হৃদরোগের ঝুঁকি বাড়াতে পারে।[৩৬]
অন্যদিকে, মেটাভার্সে অতিরিক্ত সময় ব্যয় করলে বাস্তব জীবন থেকে বিচ্ছিন্ন হয়ে পড়ার সম্ভাবনা রয়েছে, যা অনেকটা বর্তমান ইন্টারনেটের আসক্তির মতো সমস্যা তৈরি করতে পারে।[৩৪][৩৭]
ভার্চুয়াল অপরাধ
[সম্পাদনা]ভার্চুয়াল অপরাধ যেমন যৌন হয়রানি, শিশু শিকার ও অনলাইন হুমকির মতো ঘটনাগুলো মেটাভার্সেও দেখা যেতে পারে।[৩৮]
২০২২ সালের ফেব্রুয়ারিতে, বিবিসি নিউজ ও দ্য ওয়াশিংটন পোস্ট পরিচালিত এক অনুসন্ধানে দেখা যায়, VRChat ও Horizon Worlds-এর মতো অ্যাপগুলোতে ১৩ বছরের কম বয়সী শিশুরাও প্রবেশ করতে পারছে এবং সেখানে প্রাপ্তবয়স্কদের উপযোগী বিষয়বস্তুর মুখোমুখি হচ্ছে।[৩৯]
সামাজিক প্রভাব
[সম্পাদনা]মেটাভার্স প্রযুক্তি অনলাইন প্রতিধ্বনি কক্ষ (ইকো চেম্বার) ও ডিজিটাল বিচ্ছিন্নতার সমস্যা আরও বাড়িয়ে তুলতে পারে। এটি ব্যবহারকারীদের মতামত ও দৃষ্টিভঙ্গিকে সীমাবদ্ধ করে দিতে পারে এবং সমাজে বিভাজন বাড়াতে পারে।[৪০]
আরো দেখুন
[সম্পাদনা]তথ্যসূত্র
[সম্পাদনা]- ↑ RITTERBUSCH, GEORG DAVID; TEICHMANN, AND MALTE ROLF (৯ ফেব্রুয়ারি ২০২৩)। "Defining the Metaverse: A Systematic Literature Review"। IEEE Access। ১১: ১২৩৬৮–১২৩৭৭। ডিওআই:10.1109/ACCESS.2023.3241809
। বিবকোড:2023IEEEA..1112368R।
- ↑ Newton, Casey (২২ জুলাই ২০২১)। "মার্ক জাকারবার্গ মেটাভার্সকে ফেসবুকের ভবিষ্যৎ হিসেবে দেখছেন"। The Verge। ২৫ অক্টোবর ২০২১ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২৫ অক্টোবর ২০২১।
- ↑ Zenou, Theo (৩০ জুন ২০২২)। "একটি উপন্যাস ৩০ বছর আগেই মেটাভার্স ও হাইপার-ইনফ্লেশনের পূর্বাভাস দিয়েছিল"। দ্য ওয়াশিংটন পোস্ট। আইএসএসএন 0190-8286। সংগ্রহের তারিখ ৭ সেপ্টেম্বর ২০২২।
- ↑ ক খ O'Brian, Matt; Chan, Kelvin (২৮ অক্টোবর ২০২১)। "ব্যাখ্যা: মেটাভার্স কী এবং এটি কীভাবে কাজ করবে?"। এবিসি নিউজ। অ্যাসোসিয়েটেড প্রেস। ৪ ডিসেম্বর ২০২১ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ৪ ডিসেম্বর ২০২১।
- ↑ ক খ গ ঘ Brown, Dalvin (৩০ আগস্ট ২০২১)। "মেটাভার্স কী? ফেসবুক বলছে এটি ইন্টারনেটের ভবিষ্যৎ"। দ্য ওয়াশিংটন পোস্ট। সংগ্রহের তারিখ ১ নভেম্বর ২০২১।
- ↑ Fannin, Rebecca (১৪ এপ্রিল ২০২২)। "হংকং-এর 'মিস্টার মেটাভার্স' কেন মার্ক জাকারবার্গের বিরুদ্ধে একটি বড় ওয়েব৩ বাজি ধরছেন"। সিএনবিসি। সংগ্রহের তারিখ ২৬ এপ্রিল ২০২২।
- ↑ Ravenscraft, Eric (২৬ ডিসেম্বর ২০২১)। "মেটাভার্স জমি কেনার প্রতিযোগিতা এক ধরনের বিভ্রম"। ওয়ায়ার্ড। আইএসএসএন 1059-1028। সংগ্রহের তারিখ ২৮ ডিসেম্বর ২০২১।
- ↑ Needleman, Sarah E. (১৬ অক্টোবর ২০২১)। "মেটাভার্সে আপনি কী করতে পারবেন এবং এটি কতদূর যেতে পারে?"। দ্য ওয়াল স্ট্রিট জার্নাল। আইএসএসএন 0099-9660। ২৫ অক্টোবর ২০২১ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২৫ অক্টোবর ২০২১।
- ↑ Orland, Kyle (নভেম্বর ৭, ২০২১)। "তাহলে মেটাভার্স আসলে কী?"। Ars Technica। নভেম্বর ৯, ২০২১ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ নভেম্বর ৯, ২০২১।
- ↑ Tidy, Joe (নভেম্বর ৫, ২০২১)। "জাকারবার্গের মেটাভার্স: সেকেন্ড লাইফ থেকে শিক্ষা"। BBC News। নভেম্বর ১৩, ২০২১ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ নভেম্বর ১৭, ২০২১।
- ↑ Maney, Kevin (ফেব্রুয়ারি ৪, ২০০৭)। "আল্টার ইগোর রাজা অবাক করার মতো একজন বিনয়ী ব্যক্তি"। USA Today। ফেব্রুয়ারি ১৮, ২০০৭ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ফেব্রুয়ারি ২০, ২০০৭।
- ↑ Woods, Bob (মে ৭, ২০২২)। "মাইক্রোসফটের অ্যাকটিভিশন চুক্তিতে, স্টক মূল্যের পাশাপাশি ভবিষ্যতের একটি বিশ্বও ঝুঁকিতে রয়েছে"। CNBC। সংগ্রহের তারিখ মে ৮, ২০২২।
- ↑ Webster, Andrew (মার্চ ১৮, ২০২১)। "ফোর্টনাইটের পরীক্ষামূলক কাহিনী: 'ভবিষ্যতের বিনোদন অভিজ্ঞতা' তৈরির চেষ্টা"। The Verge। মে ৩, ২০২১ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ মে ৩, ২০২১।
- ↑ Smith, Quinton (মে ১৭, ২০২২)। ভিআরচ্যাটের অর্থ বুঝুন, যেটি 'মেটাভার্স' যা মানুষ সত্যিই পছন্দ করে (Video)। Design and art direction by Anni Sayers। People Make Games। সংগ্রহের তারিখ জুন ২৪, ২০২২ – YouTube-এর মাধ্যমে।
- ↑ Wakefield, Jane (মার্চ ১০, ২০২১)। "রোব্লক্স: কিভাবে শিশুদের গেমটি ৩০ বিলিয়ন ডলারের মেটাভার্সের ভবিষ্যৎ বাজি হয়ে উঠেছে"। BBC News। সংগ্রহের তারিখ জানুয়ারি ৯, ২০২২।
- ↑ Sidhwani, Priyansh (মার্চ ১২, ২০২১)। "রোব্লক্সের ইতিহাস: ২০০৪ থেকে এখন পর্যন্ত"। TechStory। এপ্রিল ২০, ২০২১ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ নভেম্বর ৩, ২০২১।
- ↑ Langston, Jennifer (মার্চ ২, ২০২১)। "'আপনি আসলেই অনুভব করতে পারেন, আপনি একই জায়গায় আছেন': মাইক্রোসফট মেশ মিশ্র বাস্তবতা প্রযুক্তিতে ভাগ করা অভিজ্ঞতাকে সমর্থন করে"। Innovation Stories। নভেম্বর ৩, ২০২১ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ নভেম্বর ৩, ২০২১।
- ↑ Roose, Kevin (অক্টোবর ২৯, ২০২১)। "মেটাভার্স: মার্ক জাকারবার্গের 'এস্কেপ হ্যাচ'"। The New York Times। আইএসএসএন 0362-4331। অক্টোবর ৩০, ২০২১ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ অক্টোবর ৩০, ২০২১।
- ↑ উদ্ধৃতি ত্রুটি:
<ref>
ট্যাগ বৈধ নয়;:10
নামের সূত্রটির জন্য কোন লেখা প্রদান করা হয়নি - ↑ উদ্ধৃতি ত্রুটি:
<ref>
ট্যাগ বৈধ নয়;:32
নামের সূত্রটির জন্য কোন লেখা প্রদান করা হয়নি - ↑ ক খ উড, রিস (১৪ অক্টোবর ২০২১)। "এই অকুলাস ভিআর হেডসেটে জীবন্ত রেজোলিউশন থাকতে পারে – কেন এটি গুরুত্বপূর্ণ"। টেকরাডার। সংগ্রহের তারিখ ৯ জানুয়ারি ২০২২।
- ↑ উদ্ধৃতি ত্রুটি:
<ref>
ট্যাগ বৈধ নয়;:1
নামের সূত্রটির জন্য কোন লেখা প্রদান করা হয়নি - ↑ লুইস, লিও; ডেভিস, ক্রিশ্চিয়ান; জাং-আ, সং (৫ জানুয়ারি ২০২২)। "মেটাভার্স হার্ডওয়্যারে 'সোনার খনি' খুঁজছে বিনিয়োগকারীরা"। ফিনান্সিয়াল টাইমস। সংগ্রহের তারিখ ৮ জানুয়ারি ২০২২।
- ↑ ডি'আনাস্তাসিও, সিসিলিয়া (৪ নভেম্বর ২০২১)। "মেটাভার্স আসলে বড় প্রযুক্তি প্রতিষ্ঠানগুলোর আধিপত্য বিস্তারেরই আরেক রূপ"। ওয়ার্ড। আইএসএসএন 1059-1028। সংগ্রহের তারিখ ৮ জানুয়ারি ২০২২।
- ↑ "দ্য মেটাভার্স রোডম্যাপ"। অ্যাকসেলারেশন স্টাডিজ ফাউন্ডেশন। ১৭ মে ২০১৪ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ৮ অক্টোবর ২০১১।
- ↑ "X3D স্পেসিফিকেশন, আইএসও/আইইসি 19775-1:2004 -- পার্ট ১: আর্কিটেকচার ও মৌলিক উপাদান"। www.web3d.org। ১১ নভেম্বর ২০২১ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ৩ নভেম্বর ২০২১।
- ↑ কাওলফিল্ড, ব্রায়ান (২৭ এপ্রিল ২০২১)। "সাম্প্রতিক জিটিসি প্যানেলে আলোচিত মেটাভার্সের জন্য ইউএসডি-এর গুরুত্ব"। দ্য অফিশিয়াল এনভিডিয়া ব্লগ। সংগ্রহের তারিখ ২৪ ডিসেম্বর ২০২১।
- ↑ এডিকট, সিন (২৩ জুলাই ২০১৯)। "মাইক্রোসফট স্টোরে ওপেনএক্সআর উপলব্ধ"। উইন্ডোজ সেন্ট্রাল। সংগ্রহের তারিখ ৮ জানুয়ারি ২০২২।
- ↑ হিনি, ডেভিড (১৩ সেপ্টেম্বর ২০১৯)। "অকুলাস রিফটে লুকানো ওপেনএক্সআর সাপোর্ট"। আপলোডভিআর। সংগ্রহের তারিখ ৮ জানুয়ারি ২০২২।
- ↑ "স্টিমভিআর ১.১৬ ঘোষণা"। স্টিম। ২৪ ফেব্রুয়ারি ২০২১। সংগ্রহের তারিখ ৮ জানুয়ারি ২০২২।
- ↑ Jackson, Lauren (২০২২-০২-১২)। "Is the Metaverse Just Marketing?"। The New York Times। আইএসএসএন 0362-4331। সংগ্রহের তারিখ ২০২২-০২-১৭।
- ↑ Koduri, Raja (২০২১-১২-১৪)। "Powering the Metaverse"। Intel। সংগ্রহের তারিখ ২০২২-০২-২২।
- ↑ Mac, Ryan (২০২২-১০-২৬)। "Meta's Profit Slides by More Than 50 Percent as Challenges Mount"। The New York Times। আইএসএসএন 0362-4331। সংগ্রহের তারিখ ২০২২-১১-০৩।
- ↑ ক খ Lee, Lik-Hang (২০২১-১০-১১)। All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda। arXiv:2110.05352
। ডিওআই:10.13140/RG.2.2.11200.05124/8
।
- ↑ "Who is Going to Police the 'Metaverse'?"। Hope.ac.uk। ২০২১-০৪-১১। সংগ্রহের তারিখ ২০২২-০১-১৯।
- ↑ উদ্ধৃতি ত্রুটি:
<ref>
ট্যাগ বৈধ নয়;:102
নামের সূত্রটির জন্য কোন লেখা প্রদান করা হয়নি - ↑ Evans, Woody (২০১১)। Information Dynamics in Virtual Worlds। Chandos।
- ↑ Basu, Tanya (২০২১-১২-১৬)। "The metaverse has a groping problem already"। MIT Technology Review। সংগ্রহের তারিখ ২০২২-০১-১৯।
- ↑ Crawford, Angus। "Metaverse app allows kids into virtual strip clubs"। BBC News। সংগ্রহের তারিখ ২০২২-০৩-০৬।
- ↑ Peck, Andrew। "A Problem of Amplification: Folklore and Fake News in the Age of Social Media"। Journal of American Folklore। আইএসএসএন 1535-1882। ডিওআই:10.5406/jamerfolk.133.529.0329।