ভিডিও গেম আসক্তি
ভিডিও গেম আসক্তি | |
---|---|
প্রতিশব্দ | গেমিং ডিসঅর্ডার, ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার, সমস্যাজনক অনলাইন গেমিং |
লক্ষণ | সমস্যাজনক জুয়া খেলা,[১] বিষণ্ণতা, সামাজিক বিচ্ছিন্নতা, দীর্ঘ সময় ধরে ভিডিও গেম খেলা |
জটিলতা | মেজাজজনিত ব্যাধি, বিষণ্ণতা, দেহগত উপসর্গ, ঘুমের সমস্যা, মোটা হওয়া, উদ্বেগজনিত ব্যাধি |
ঝুঁকির কারণ | পূর্বস্থিত মানসিক ব্যাধি (এডিএইচডি, ওসিডি, বাধ্যতামূলক আচরণ, আচরণগত ব্যাধি, বিষণ্ণতা, আচরণগত বাধা), ব্যক্তিত্বের বৈশিষ্ট্য (নার্ভাসনেস, আকস্মিকতা, আক্রমণাত্মকতা) |
সংঘটনের হার | যারা ভিডিও গেম খেলে তাদের মধ্যে ১-৩%[২] |
ভিডিও গেম আসক্তি (ভিজিএ), যা গেমিং ডিসঅর্ডার বা ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার নামেও পরিচিত, সাধারণত মনস্তাত্ত্বিক আসক্তি হিসেবে সংজ্ঞায়িত হয়, যেখানে ভিডিও গেম খেলার সমস্যাজনক ও বাধ্যতামূলক ব্যবহার ব্যক্তি দীর্ঘ সময় ধরে বিভিন্ন জীবনের ক্ষেত্রে উল্লেখযোগ্য ক্ষতি বা অক্ষমতার কারণ হয়। এই এবং সম্পর্কিত ধারণাগুলি নিয়ে বিভিন্ন শাখার বিশেষজ্ঞদের মধ্যে ব্যাপক গবেষণা, বিতর্ক এবং আলোচনা হয়েছে এবং এটি চিকিৎসা, বৈজ্ঞানিক এবং গেমিং সম্প্রদায়ে বিতর্ক তৈরি করেছে। এমন ব্যাধি নির্ণয় করা যেতে পারে যখন ব্যক্তি দৈনন্দিন দায়িত্ব পালন বা অন্যান্য আগ্রহ অনুসরণে ব্যর্থ হয়ে গেমিং কার্যক্রম চালিয়ে যায়, নেতিবাচক পরিণতি উপেক্ষা করে। আইসিডি-১১ অনুযায়ী, এই ব্যাধির প্রধান মানদণ্ড হল গেমিংয়ের উপর আত্মনিয়ন্ত্রণের অভাব.[৩][৪]
বিশ্ব স্বাস্থ্য সংস্থা তাদের আন্তর্জাতিক রোগ শ্রেণিবিন্যাস (আইসিডি)-এর ১১তম সংস্করণে গেমিং ডিসঅর্ডার অন্তর্ভুক্ত করেছে।[৫][৬] আমেরিকান সাইকিয়াট্রিক অ্যাসোসিয়েশন (এপিএ) ২০১৩ সালে তাদের ডায়াগনস্টিক অ্যান্ড স্ট্যাটিস্টিকাল ম্যানুয়াল অফ মেন্টাল ডিজঅর্ডারস-এ ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার অন্তর্ভুক্ত করার জন্য যথেষ্ট প্রমাণ নেই বলে উল্লেখ করলেও এটিকে আরও গবেষণার যোগ্য বলে বিবেচনা করেছে।[৭]
এই রোগ নির্ণয় নিয়ে বিতর্কের মধ্যে রয়েছে এটি একটি স্বতন্ত্র চিকিৎসাগত সত্তা কিনা বা এটি অন্তর্নিহিত মানসিক ব্যাধির প্রকাশ। গবেষণায় এই প্রশ্নটি বিভিন্ন দৃষ্টিকোণ থেকে বিশ্লেষণ করা হয়েছে, তবে কোনও এককভাবে স্বীকৃত বা মান্য সংজ্ঞা নেই, যা প্রমাণ-ভিত্তিক সুপারিশ বিকাশে সমস্যার সৃষ্টি করেছে। বিশ্ব স্বাস্থ্য সংস্থা তাদের আন্তর্জাতিক রোগ শ্রেণিবিন্যাস (আইসিডি)-এর ১১তম সংস্করণে গেমিং ডিসঅর্ডার অন্তর্ভুক্ত করেছে।[৫][৮] আমেরিকান সাইকিয়াট্রিক অ্যাসোসিয়েশন (এপিএ) ২০১৩ সালে তাদের ডায়াগনস্টিক অ্যান্ড স্ট্যাটিস্টিকাল ম্যানুয়াল অফ মেন্টাল ডিজঅর্ডারস-এ ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার অন্তর্ভুক্ত করার জন্য যথেষ্ট প্রমাণ নেই বলে উল্লেখ করলেও এটিকে আরও গবেষণার যোগ্য বলে বিবেচনা করেছে।[৭]
এই ব্যাধি নির্ণয় নিয়ে বিতর্ক রয়েছে, এটি একটি স্বতন্ত্র চিকিৎসাগত সত্তা কিনা বা এটি অন্তর্নিহিত মানসিক ব্যাধির প্রকাশ। গবেষণায় এই বিষয়টি বিভিন্ন দৃষ্টিকোণ থেকে বিশ্লেষণ করা হয়েছে, তবে কোনও এককভাবে মান্য সংজ্ঞা নেই, যা প্রমাণ-ভিত্তিক সুপারিশ তৈরিতে বাধা সৃষ্টি করেছে।
সংজ্ঞা এবং নির্ণয়
[সম্পাদনা]আমেরিকান মেডিকেল অ্যাসোসিয়েশন (এএমএ)-এর বিজ্ঞান এবং জনস্বাস্থ্য কাউন্সিল তাদের প্রতিবেদনে আমেরিকান অ্যাকাডেমি অফ পেডিয়াট্রিকস-এর নির্দেশিকা উল্লেখ করে দিনে সর্বাধিক দুই ঘণ্টার "স্ক্রিন টাইম"-এর সীমা ব্যবহার করে "গেমিং অতিরিক্ততা" সংজ্ঞায়িত করেছে।[৯] তবে, কাউন্সিলের প্রতিবেদনে উল্লিখিত ইএসএ নথিতে দুই ঘণ্টার সীমার তথ্য নেই।[১০]
আমেরিকান সাইকিয়াট্রিক অ্যাসোসিয়েশন
[সম্পাদনা]যদিও আমেরিকান সাইকিয়াট্রিক অ্যাসোসিয়েশন (এপিএ) ভিডিও গেম আসক্তিকে একটি ব্যাধি হিসেবে স্বীকৃতি দেয়নি, তবে বিদ্যমান প্রমাণের আলোকে এই সংস্থা ডিএসএম-৫-এ ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার নামে এটি "আরও গবেষণার প্রয়োজনীয় শর্ত" হিসেবে অন্তর্ভুক্ত করেছে।[১১] ভিডিও গেম আসক্তি ইন্টারনেট গেমিং আসক্তির তুলনায় একটি বিস্তৃত ধারণা, তবে অধিকাংশ ভিডিও গেম আসক্তি ইন্টারনেট গেমিংয়ের সাথে সম্পর্কিত। এপিএ, খান-এর মতো,[১২] উল্লেখ করেছে যে ভিডিও গেম আসক্তির প্রভাব (বা লক্ষণ) অন্যান্য মনস্তাত্ত্বিক আসক্তির মতো হতে পারে। ভিডিও গেম আসক্তি আকস্মিক নিয়ন্ত্রণ ব্যাধি হতে পারে, যা বাধ্যতামূলক জুয়া খেলার সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ।[১৩][১৪] এপিএ ব্যাখ্যা করেছে কেন ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারকে একটি ব্যাধি হিসেবে প্রস্তাব করা হয়েছে:
এই সিদ্ধান্তটি এই অবস্থার উপর বিপুল সংখ্যক গবেষণা এবং এর পরিণতির তীব্রতার উপর ভিত্তি করে গৃহীত হয়েছিল। ... গেমিংয়ের সাথে সম্পর্কিত স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্য এবং ক্লিনিকালভাবে উল্লেখযোগ্য সমস্যার ঝুঁকি বৃদ্ধির কারণে, ওয়ার্কগ্রুপ শুধুমাত্র ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারকে ডিএসএম-৫-এর সেকশন ৩-এ অন্তর্ভুক্ত করার সুপারিশ করেছে।[১৫]
কিছু খেলোয়াড় তাদের গেমের ইন্টারঅ্যাকশনের প্রতি বেশি মনোযোগী হয়ে ওঠে, যা তাদের জীবনের অন্যান্য বিষয়ের তুলনায় অগ্রাধিকার পায়। তারা দিনে অনেক ঘণ্টা গেম খেলতে পারে, ব্যক্তিগত পরিচ্ছন্নতার যত্ন নিতে ব্যর্থ হয়, উল্লেখযোগ্য ওজন বৃদ্ধি বা হ্রাস করে, ঘুমের ধরণ নষ্ট করে ঘুম বঞ্চনা সৃষ্টি করে, কর্মস্থলে গেম খেলে, বন্ধুদের ফোন কল এড়িয়ে যায়, বা গেম খেলার সময় নিয়ে মিথ্যা বলে।[১৬][১৭]
এপিএ ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারকে চিহ্নিত করার জন্য নয়টি মানদণ্ড তৈরি করেছে।[১১]
- প্রি-অকুপেশন। আপনি কি গেম খেলছেন না এমন সময়েও গেম নিয়ে অনেক ভাবেন বা কখন আবার খেলতে পারবেন তা পরিকল্পনা করেন?
- প্রত্যাহার। আপনি কি গেম খেলা কমানোর বা বন্ধ করার চেষ্টা করলে বা খেলতে না পারলে অস্থির, খিটখিটে, মেজাজ খারাপ, রাগান্বিত, উদ্বিগ্ন বা দুঃখিত অনুভব করেন?
- সহনশীলতা। আপনি কি একই উত্তেজনা অনুভব করতে বেশি সময় ধরে গেম খেলা, আরও রোমাঞ্চকর গেম খেলা বা আরও শক্তিশালী সরঞ্জাম ব্যবহার করার প্রয়োজন অনুভব করেন?
- কমানো/বন্ধ করা। আপনি কি মনে করেন গেম খেলার পরিমাণ কমানো উচিত, তবে খেলায় কাটানো সময় কমাতে অক্ষম হন?
- অন্যান্য ক্রিয়াকলাপ পরিত্যাগ। গেম খেলার কারণে কি আপনি অন্যান্য বিনোদনমূলক কার্যক্রমে আগ্রহ হারান বা অংশগ্রহণ কমিয়ে দেন?
- সমস্যার পরেও চালিয়ে যাওয়া। আপনি কি নেতিবাচক পরিণতি সম্পর্কে সচেতন হওয়া সত্ত্বেও গেম খেলা চালিয়ে যান, যেমন পর্যাপ্ত ঘুম না পাওয়া, স্কুল/কাজে দেরি করা, বেশি অর্থ ব্যয় করা, অন্যদের সাথে তর্ক করা বা গুরুত্বপূর্ণ দায়িত্ব অবহেলা করা?
- প্রতারণা/লুকানো। আপনি কি পরিবারের সদস্য, বন্ধু বা অন্যদের কাছে গেম খেলার সময় সম্পর্কে মিথ্যা বলেন বা তাদের থেকে এটি লুকানোর চেষ্টা করেন?
- প্রতিকূল মেজাজ থেকে পালানো। আপনি কি ব্যক্তিগত সমস্যা থেকে মুক্তি পেতে বা অপরাধবোধ, উদ্বেগ, অসহায়ত্ব বা বিষণ্ণতার মতো অস্বস্তিকর অনুভূতি থেকে মুক্তি পেতে গেম খেলেন?
- সম্পর্ক/সুযোগের ঝুঁকি বা ক্ষতি। আপনি কি গেম খেলার কারণে গুরুত্বপূর্ণ সম্পর্ক, চাকরি, শিক্ষা বা পেশাগত সুযোগ হারানোর ঝুঁকি নেন বা তা হারান?
গেম আসক্তি পরিমাপের জন্য সবচেয়ে বেশি ব্যবহৃত একটি উপকরণ, পিভিপি প্রশ্নাবলী (সমস্যাজনক ভিডিও গেম খেলার প্রশ্নাবলী, তেজেইরো ও মোরান, ২০০২), এটি একটি পরিমাণগত পরিমাপক হিসেবে উপস্থাপন করা হয়েছিল, একটি ডায়াগনস্টিক টুল হিসেবে নয়।[১৮] গ্রিফিথসের মতে, "সব ধরনের আসক্তি (রাসায়নিক বা আচরণগত যাই হোক না কেন) মূলত ক্রমাগত পুরস্কার এবং প্রণোদনার উপর ভিত্তি করে।"[১৯] তিনি প্রস্তাব করেছেন যে আসক্তির ছয়টি উপাদান রয়েছে: প্রাধান্য, মেজাজ পরিবর্তন, সহনশীলতা, প্রত্যাহার, সংঘাত এবং পুনরায় আসক্তি।[১৯] তবে এপিএর ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার নির্ণয়ের নয়টি মানদণ্ড আটটি ভিন্ন ডায়াগনস্টিক/পরিমাপ সরঞ্জামের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছে, যা অন্যান্য গবেষণায় প্রস্তাবিত। সুতরাং, এপিএর মানদণ্ড ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার নির্ণয়ের বৈজ্ঞানিক কাজকে সংক্ষিপ্ত করার চেষ্টা করে।
বিশ্ব স্বাস্থ্য সংস্থা
[সম্পাদনা]বিশ্ব স্বাস্থ্য সংস্থা (ডব্লিউএইচও) "গেমিং ডিসঅর্ডার" প্রস্তাব করে এবং এটি আন্তর্জাতিক রোগ এবং সম্পর্কিত স্বাস্থ্য সমস্যা শ্রেণিবিন্যাস (আইসিডি-১১)-এর ১১তম সংস্করণে অন্তর্ভুক্ত করে, যা জুন ২০১৮-তে প্রকাশিত হয় এবং মে ২০১৯-এ বিশ্ব স্বাস্থ্য পরিষদ কর্তৃক অনুমোদিত হয়।[৫][২০][২১] আইসিডি-১১-এর ব্যবহার এবং প্রয়োগ আনুষ্ঠানিকভাবে ১ জানুয়ারি ২০২২-এ শুরু হয়।[২২][২৩][২৪]
স্ক্রিনিং সরঞ্জাম
[সম্পাদনা]ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার (আইজিডি) মূল্যায়নের জন্য প্রথম মনস্তাত্ত্বিক পরীক্ষা ছিল ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার টেস্ট (আইজিডি -২০)।[২৫] এই পরীক্ষায় ২০টি প্রশ্ন অন্তর্ভুক্ত রয়েছে, যা অসংলগ্ন গেমিং থেকে সৃষ্ট সমস্যার মাত্রা এবং গেমারদের অভিজ্ঞতাজনিত উপসর্গ নির্ধারণ করে। এটি প্রথম প্লস ওয়ান জার্নালে ১৪ অক্টোবর ২০১৪-এ প্রকাশিত হয়।
AICA-S আরেকটি স্ক্রিনিং টুল, যা আসক্তির ডিএসএম-আইভি মানদণ্ডের উপর ভিত্তি করে তৈরি এবং ক্লিনিকাল সেটিংসে সত্যায়িত কয়েকটি স্কেলগুলোর মধ্যে একটি হিসেবে বিবেচিত।[২৬]
ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার স্কেল–শর্ট-ফর্ম (IGDS9-SF)[২৭] একটি সংক্ষিপ্ত মনস্তাত্ত্বিক পরীক্ষা, যা আমেরিকান সাইকিয়াট্রিক অ্যাসোসিয়েশন-এর কাঠামো অনুসারে ভিডিও গেম আসক্তি মূল্যায়ন করে। সাম্প্রতিক গবেষণা পর্যালোচনাগুলো প্রস্তাব করেছে যে IGDS9-SF দৃঢ় বৈজ্ঞানিক এবং ক্লিনিকাল প্রমাণ প্রদর্শন করে এবং আইজিডি মূল্যায়নের জন্য একটি কার্যকর টুল।[২৮][২৯] এছাড়াও, এই স্কেলটি স্প্যানিশ,[৩০] চীনা,[৩১] এবং আরও অনেক ভাষায় অভিযোজিত হয়েছে।[৩২]
২০১৯ সালে, "গেমিং ডিসঅর্ডার টেস্ট", যা বিশ্ব স্বাস্থ্য সংস্থার সংজ্ঞা অনুযায়ী গেমিং ডিসঅর্ডার নির্ধারণের একটি স্ক্রিনিং টুল, প্রকাশিত হয়।[৫]
ঝুঁকির কারণ
[সম্পাদনা]ইন্টারনেট বিভিন্ন আসক্তি সৃষ্টি করতে পারে, যার মধ্যে গেম খেলার আসক্তি অন্যতম।[৩৩]
এমএমওআরপিজি -এর আসক্তি নেতিবাচক প্রভাবের সাথে সম্পর্কিত, তবে সাধারণ গেম খেলা নয়। যারা আত্মবিশ্বাসের অভাবে ভোগেন তারা এমএমওআরপিজি-এ শক্তিশালী ও দক্ষ অবতার তৈরি করে এই অভাব পূরণ করার চেষ্টা করেন, যা তাদের বাস্তব জীবনের উদ্বেগ মোকাবিলা করতে সহায়তা করে।[৩৪][৩৫]
তরুণ এবং পুরুষদের গেমিং ডিসঅর্ডারে আক্রান্ত হওয়ার সম্ভাবনা বয়স্ক এবং নারীদের তুলনায় বেশি।[৩৬] গবেষণায় দেখা গেছে, গড় গেমারের বয়স ৩০ বছর, এবং ৩২% খেলোয়াড় ১৮ বছরের কম বয়সী।[৩৭] কৈশোরকালীনদের ক্ষেত্রে ভিডিও গেম ডিসঅর্ডার দীর্ঘ সময় ধরে স্থায়ী হওয়ার ঝুঁকি বেশি।[৩৬] একটি আন্তর্জাতিক মেটা-অ্যানালাইসিসে দেখা গেছে, লিঙ্গের প্রভাব ক্ষুদ্র, তবে এটি এশিয়াতে বেশি, ইউরোপ এবং আফ্রিকায় কম, এবং উত্তর আমেরিকায় প্রায় নেই। অর্থনৈতিক কারণ, ইন্টারনেটের প্রাপ্যতা, সামাজিক নিয়ম এবং আসক্তি-সম্পর্কিত স্বাস্থ্যগত কারণগুলি লিঙ্গভিত্তিক প্রভাবকে মধ্যস্থতা করে। উচ্চতর জিডিপি সম্পন্ন দেশগুলিতে লিঙ্গের মধ্যে গেম আসক্তির পার্থক্য তুলনামূলকভাবে কম।[৩৮]
সহযোগী মানসিক ব্যাধিগুলি ঝুঁকির কারণ এবং পরিণতি উভয়েরই ভূমিকা পালন করে।[৩৬] ভিডিও গেম আসক্তি এবং উদ্বেগ, বিষণ্ণতা, এডিএইচডি , সামাজিক ফোবিয়া,[৩৯] এবং দুর্বল মানসিক-সামাজিক সহায়তার মধ্যে একটি শক্তিশালী সম্পর্ক রয়েছে।[৪০][৪১] এডিএইচডি এবং এর লক্ষণ যেমন আকস্মিকতা এবং আচরণগত সমস্যা ভিডিও গেম ডিসঅর্ডার বিকাশের ঝুঁকি বাড়ায়।[৩৬] যদিও ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার এবং অবসেসিভ-কম্পালসিভ ডিসঅর্ডার (ওসিডি)-এর মধ্যে একটি শক্তিশালী সম্পর্ক রয়েছে,[৩৯][৪২] এটি নির্দিষ্ট নয় এবং ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার মূলত আকস্মিকতার দ্বারা চিহ্নিত।[৪২] পারিবারিক কারণগুলিও গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে, যদিও তা সম্পূর্ণরূপে বোঝা যায়নি।[৪১][৪৩]
কিছু ব্যক্তিত্ব বৈশিষ্ট্য যেমন উচ্চ নিউরোটিসিজম, উচ্চ আকস্মিকতা এবং উচ্চ আগ্রাসন ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারের উল্লেখযোগ্য পূর্বাভাস প্রদান করে। ব্যক্তিত্ব বৈশিষ্ট্যের সংমিশ্রণ এই ব্যাধি অর্জন, রক্ষণাবেক্ষণ এবং বিকাশে একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে।[৪৪][৪৫]
প্রক্রিয়া
[সম্পাদনা]যদিও ১৯৮০-এর দশক থেকে সমস্যাগ্রস্ত অনলাইন গেমিং ব্যবহারের উপর অনেক গবেষণা হয়েছে, অসঙ্গত সংজ্ঞার কারণে এর প্রক্রিয়াগুলি সম্পূর্ণরূপে বোঝা যায়নি।[৪৬][৪৭]
ভিডিও গেমের গঠন
[সম্পাদনা]কিছু তত্ত্ব বাধ্যতামূলক চক্র-এর মতো ভিডিও গেমের অন্তর্নির্মিত পুরস্কার ব্যবস্থার উপর ভিত্তি করে তাদের সম্ভাব্য আসক্তির কারণ ব্যাখ্যা করে।[৪৮] এমন পুরস্কারের প্রত্যাশা ডোপামিন নিঃসরণ ঘটায়, যার ফলে পুরস্কার প্রাপ্তির পর এটি একটি আনন্দদায়ক অনুভূতি হিসাবে মনে থাকে।[৪০] এটি অন্যান্য আচরণগত আসক্তি যেমন মাদকাসক্তি এবং জুয়ার আসক্তির স্নায়বিক প্রতিক্রিয়ার সঙ্গে মিল পাওয়া গেছে।[৪০]
মার্ক গ্রিফিথস একটি ভিন্ন কারণ প্রস্তাব করেছেন, যেখানে তিনি বলেছেন অনলাইন ভিডিও গেমগুলি "প্রতিদিন সারাদিন খেলা যায়।" গেমটির কোনো নির্দিষ্ট সমাপ্তি না থাকায় এটি কিছু খেলোয়াড়ের জন্য পুরস্কৃত মনে হতে পারে, এবং সেজন্য তারা গেমে আরও বেশি সম্পৃক্ত হয়।[১৯]
মস্তিষ্কে আসক্তির চক্র
[সম্পাদনা]দীর্ঘমেয়াদে ইন্টারনেট ভিডিও/মোবাইল গেম খেলা পুরস্কার, সংকল্প নিয়ন্ত্রণ এবং সংবেদন-মোটর সমন্বয়ের জন্য দায়ী মস্তিষ্কের অঞ্চলগুলিকে প্রভাবিত করে।[৪৯] গঠনতাত্ত্বিক বিশ্লেষণে ভেন্ট্রাল স্ট্রাইয়াটাম-এর আয়তনে পরিবর্তনের প্রমাণ পাওয়া গেছে, যা সম্ভবত পুরস্কারের পরিবর্তনের ফলস্বরূপ। ভিডিও গেম আসক্তদের নিয়ন্ত্রণমূলক সংকল্প এবং পুরস্কার ব্যবস্থায় ত্রুটি দেখা গেছে।[৪৯] ভিডিও গেম খেলার সময় ডোপামিনের নিঃসরণ মাদক সেবন এবং জুয়ার সঙ্গে তুলনীয় মাত্রায় ঘটে, এবং গেমের ছবি দেখানোর সময় মাদকাসক্তদের মস্তিষ্কের যেসব অংশ সক্রিয় হয়, সেই অংশগুলিই সক্রিয় হয়।[৪৯] যেসব চিকিৎসা গবেষণায় fMRI ব্যবহার করে মস্তিষ্কের সংযোগ পরিবর্তন পর্যবেক্ষণ করা হয়েছে, সেখানে ক্রেভিংস-এর সঙ্গে যুক্ত অঞ্চলগুলির কার্যক্রম কমে যাওয়া দেখা গেছে।[৪৯] যদিও ভিডিও গেম আসক্তি এবং মাদকাসক্তির স্নায়ুবিজ্ঞান প্রক্রিয়ায় মিলের প্রমাণ পাওয়া গেছে, কিন্তু এখনো নিশ্চিতভাবে বলা যাচ্ছে না যে এই আসক্তি মাদকাসক্তির সমতুল্য। গবেষণা এখনও প্রাথমিক পর্যায়ে রয়েছে।[৪৯] একটি দ্বৈত প্রক্রিয়া মডেলের প্রমাণ পাওয়া গেছে যা প্রতিক্রিয়াশীল এবং প্রতিফলিত পুরস্কার ব্যবস্থার মধ্যে ভারসাম্যহীনতা দ্বারা ডিজিটাল প্রযুক্তি আসক্তিকে চিহ্নিত করে।[৪০] অন্য গবেষণাগুলি ঝুঁকিপূর্ণ পরিস্থিতিতে সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষেত্রে আরও বেশি অসুবিধার প্রমাণ দিয়েছে, কিন্তু অস্পষ্ট পরিস্থিতিতে নয়, এবং স্বল্পমেয়াদী পুরস্কারের প্রতি ঝোঁক বেড়ে যাওয়ার বিষয়টি দেখা গেছে।[৫০] যদিও ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার নিয়ে স্নায়ুবিজ্ঞান গবেষণার সংখ্যা বাড়ছে, তবে বিভিন্ন মানসিক মূল্যায়নে অসামঞ্জস্য সহ কিছু পদ্ধতিগত সীমাবদ্ধতা রয়েছে।[৫১] এছাড়াও, নিয়ন্ত্রণ হ্রাসের উপসংহারটিকে নিয়ন্ত্রিত করা উচিত, কারণ শুধুমাত্র একটি গবেষণায় কার্যকর নিয়ন্ত্রণ অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে, যা পরে দেখায় নিয়ন্ত্রণে কোনো পার্থক্য ছিল না।[৫০]
একটি মেটা-অ্যানালাইটিক পর্যালোচনা দেখিয়েছে যে ভিডিও গেম আসক্তি অন্যান্য মানসিক স্বাস্থ্য সমস্যাগুলির ফলস্বরূপ দেখা দেয়, এটি তাদের কারণ নয়।[৫২] সুতরাং, ভিডিও গেম আসক্তি একটি স্বতন্ত্র নির্ণয় হিসাবে বিবেচনা করা উচিত কি না, তা এখনো অস্পষ্ট।[৫২]’’
ব্যবস্থাপনা
[সম্পাদনা]ভিডিও গেম আসক্তি নিয়ে উদ্বেগ বাড়ার সঙ্গে সঙ্গে এই সমস্যা মোকাবিলায় মনস্তাত্ত্বিক ওষুধ, সাইকোথেরাপি, টুয়েলভ-স্টেপ প্রোগ্রাম এবং চলমান চিকিৎসা উন্নয়নের ব্যবহার প্রস্তাব করা হয়েছে।[৫৩] গবেষণায় দেখা গেছে, ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার স্বাস্থ্য সংক্রান্ত ক্ষতিকর ফলাফলের সঙ্গে সম্পর্কিত।[৪৪] তবে সম্ভাব্য চিকিৎসার ক্লিনিকাল ট্রায়ালগুলি নিম্নমানের, ব্যতিক্রম শুধুমাত্র সঞ্জ্ঞানাত্মক-আচরণগত থেরাপি, যা গেমিং ডিসঅর্ডার এবং হতাশার উপসর্গ হ্রাসে কার্যকর হলেও মোট খেলার সময় কমাতে কার্যকর নয়।[৫৪][৫৫] যদিও বৈজ্ঞানিকভাবে স্বীকৃত যে সিবিটি ফার্মাকোলজিক্যাল চিকিৎসার তুলনায় উত্তম, তবে এর কার্যকারিতা এবং দক্ষতা সম্পর্কে চূড়ান্ত সিদ্ধান্ত নেওয়া কঠিন কারণ পদ্ধতিগত অসামঞ্জস্য এবং ফলো-আপের অভাব রয়েছে।[৫৪][৫৬] যেহেতু কার্যকরী চিকিৎসা এখনও সুপ্রতিষ্ঠিত নয়, ভিডিও গেমিং ডিসঅর্ডার প্রতিরোধই গুরুত্বপূর্ণ।[৩৬] গেমিং আসক্তির শিকার ব্যক্তিরা তাদের দৈনন্দিন জীবনে কিছু সহজ এবং কার্যকর কৌশল ব্যবহার করতে পারেন, যার মধ্যে রয়েছে: গেমিংয়ের জন্য সময়সীমা নির্ধারণ করা, ব্যক্তিগত শোবার ঘর থেকে প্রযুক্তি সরিয়ে রাখা এবং শারীরিক কার্যকলাপ ও ব্যায়ামে অংশগ্রহণ করা।[৫৭] কিছু প্রমাণ ইঙ্গিত দেয় যে ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারে আক্রান্ত প্রায় ৫০% মানুষ প্রাকৃতিকভাবে সেরে উঠতে পারেন।[৪৪]
কিছু দেশ যেমন সিঙ্গাপুর, দক্ষিণ কোরিয়া, চীন, নেদারল্যান্ডস, জার্মানি, কানাডা এবং যুক্তরাষ্ট্র ভিডিও গেম আসক্তি মোকাবিলার জন্য চিকিৎসা কেন্দ্র খুলেছে।[৫৮]
চীন
[সম্পাদনা]চীন ২০০৮ সালে "ইন্টারনেট আসক্তি" ক্লিনিক্যালি চিকিৎসার প্রথম দেশ।[৫৯] চীনা সরকার অনলাইন গেম, চ্যাটিং এবং ওয়েব সার্ফিং অতিরিক্ত ব্যবহারকারীদের চিকিৎসার জন্য বেশ কয়েকটি ক্লিনিক পরিচালনা করে। রোগীদের চিকিৎসায়, যাদের অধিকাংশই অভিভাবক বা সরকারি কর্মকর্তাদের দ্বারা বাধ্য করা হয়েছে, বিভিন্ন ধরনের শাস্তি যেমন শক থেরাপি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে।[৬০][৬১] আগস্ট ২০০৯-এ, দেং সানশান একটি সংশোধন কেন্দ্রে ভিডিও গেম এবং ওয়েব আসক্তির কারণে মারধরের ফলে নিহত হন।[৬২] চীনের বেশিরভাগ আসক্তি "বুট ক্যাম্প" প্রকৃতপক্ষে অবৈধভাবে পরিচালিত সামরিক শৃঙ্খলা ভিত্তিক কেন্দ্র, কিন্তু তাদের পদ্ধতি নিয়ে বিতর্ক থাকা সত্ত্বেও এটি জনপ্রিয় রয়ে গেছে।[৫৯][৬৩][৬৪]
২০১৯ সালে, চীন একটি কারফিউ চালু করে, যাতে নাবালকদের নির্দিষ্ট সময়ের মধ্যে খেলা নিষিদ্ধ করা হয়।[৬৫] ২০২১ সালে, চীনের সরকার একটি নতুন নীতি প্রণয়ন করে, যা প্রতিষ্ঠানগুলিকে শুক্রবার, শনিবার এবং রবিবার শুধুমাত্র রাত ৮টা থেকে ৯টার মধ্যে অপ্রাপ্তবয়স্ক কিশোরদের সেবা প্রদানে বাধ্য করে।[৬৬]
সিঙ্গাপুর
[সম্পাদনা]সিঙ্গাপুরে গেমিং আসক্তদের ব্যবস্থাপনা এবং পুনর্বাসনের জন্য কিছু ব্যবস্থা নেওয়া হয়েছে। ২০০৮ সালে, স্বাস্থ্য মন্ত্রণালয় মানসিক স্বাস্থ্য ইনস্টিটিউট-এ ন্যাশনাল অ্যাডিকশনস ম্যানেজমেন্ট সার্ভিস (NAMS) প্রতিষ্ঠা করে।[৬৭] ২০২০-এর দিকে এবং বিশেষত সিঙ্গাপুরে কোভিড-১৯ মহামারি চলাকালীন এই সমস্যার ক্ষেত্রে উল্লেখযোগ্য বৃদ্ধি দেখা যায়,[৬৮] বিশেষত ইলেকট্রনিক ডিভাইস, বিশেষ করে স্মার্টফোনের ব্যবহার নিয়ে।[৬৯][৭০] ডিজিটাল উন্নয়ন এবং তথ্য মন্ত্রণালয় পরবর্তী সময়ে বিভিন্ন মন্ত্রণালয়, স্কুল, ইনফোকম মিডিয়া ডেভেলপমেন্ট অথরিটি এবং বিভিন্ন কমিউনিটি উদ্যোগের সঙ্গে এই সমস্যা ব্যবস্থাপনার জন্য সহযোগিতা করেছে।[৭১]
ফলাফল
[সম্পাদনা]শারীরিক স্বাস্থ্য
[সম্পাদনা]সবচেয়ে সাধারণ শারীরিক স্বাস্থ্য-সংক্রান্ত ফলাফলগুলির মধ্যে রয়েছে সোমাটাইজেশন এবং ঘুমের ব্যাঘাতের মতো শারীরিক কার্যকারিতায় পরিবর্তন।[৪৪][৭২] প্রাথমিক প্রমাণ থেকে জানা যায় যে ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার এবং এর কারণে সৃষ্ট অক্রিয়তা শারীরিক ব্যায়ামের অভাবের সঙ্গে সম্পর্কিত হতে পারে, যদিও এই সম্পর্কটি কারণমূলক নয়।[৪৪]
শব্দজনিত শ্রবণশক্তি হ্রাস
[সম্পাদনা]মহামারি বিজ্ঞান
[সম্পাদনা]কারিগরি সমস্যার কারণে গ্রাফ এই মূহুর্তে অস্থায়ীভাবে অনুপলব্ধ রয়েছে। |
প্রাদুর্ভাব
[সম্পাদনা]ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারের প্রাদুর্ভাব বিশ্বব্যাপী ০.৭% থেকে ২৫.৫% পর্যন্ত হতে পারে,[৩৬] অথবা ১.০% থেকে ২৬.৮%,[৪০] এবং চীনে ৩.৫% থেকে ১৭%।[৪১] এটি পুরুষদের মধ্যে নারীদের তুলনায় এবং কম বয়সীদের মধ্যে বয়স্কদের তুলনায় বেশি দেখা যায়, তবে ভৌগোলিক অঞ্চলের প্রভাব তুলনামূলকভাবে কম। শ্রীলঙ্কায় একটি উচ্চ বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থী জনসংখ্যার মধ্যে এই প্রাদুর্ভাব ৫.০৬% ছিল, যা নিম্ন এবং মধ্যম আয়ের দেশগুলিতেও এই প্রবণতা বাড়ছে তা নির্দেশ করে।[৭৩] দীর্ঘ সময় ধরে ভিডিও গেম খেলা ভবিষ্যতে প্যাথলজিক্যাল গেমিং-এর প্রবণতা নির্দেশ করে। তবে, বিভিন্ন গবেষণা পদ্ধতি এবং সংজ্ঞার ব্যবহারের কারণে একটি সর্বসম্মত সিদ্ধান্তে পৌঁছানো কঠিন এবং এটি প্রাদুর্ভাবের বিস্তৃত পরিসরের একটি কারণ হতে পারে।[৩৬]
গবেষণা
[সম্পাদনা]শ্রেণিবিন্যাস নিয়ে বিতর্ক
[সম্পাদনা]প্যাথলজিক্যাল গেমিং-এর উপর একটি মেটা-অ্যানালাইটিক পর্যালোচনা থেকে জানা যায় যে প্রায় ৩% গেমার প্যাথলজিক্যাল গেমিং-এর কিছু লক্ষণ অনুভব করতে পারেন।[৫২] প্রতিবেদনে দেখা গেছে যে প্যাথলজিক্যাল গেমিং সংজ্ঞায়িত ও পরিমাপ করতে সমস্যাগুলি রয়েছে এবং এটি উল্লেখ করেছে যে এই আচরণগুলো সম্ভবত মানসিক স্বাস্থ্য সমস্যার ফলাফল, বরং তার বিপরীত নয়।[৫২]
বারনেট এবং কুলসন[৭৪] এই বিষয়টি নিয়ে উদ্বেগ প্রকাশ করেছেন যে আসক্তি নিয়ে বিতর্কগুলি প্রায়শই খেলার এবং খেলোয়াড়দের ভুল বোঝাবুঝি থেকে উদ্ভূত একটি অতি-প্রতিক্রিয়া হতে পারে। এমন বিষয়গুলি সমাজ এবং গবেষকদের উভয়কেই সমস্যাটির প্রকৃতি এবং ব্যাপ্তি অতিরঞ্জিত করতে পারে এবং মানসিক স্বাস্থ্য সমস্যাগুলি উপেক্ষা করে কেবল গেমের উপর অতি মনোযোগ দিতে পারে। তবে, সমস্যাগ্রস্ত জুয়াড়িরা মানসিক অসুস্থতার উচ্চতর ঝুঁকিতে থাকে।[৭৫]
অন্যান্য গবেষকরা সতর্ক করেছেন যে সমস্যাজনক গেমিং এবং সমস্যাজনক জুয়ার লক্ষণগুলিকে তুলনা করা ত্রুটিপূর্ণ এবং এই ধরনের তুলনা গবেষণায় গোলমাল তৈরি করতে পারে এবং প্রাদুর্ভাবের অনুমানগুলি কৃত্রিমভাবে বাড়িয়ে তুলতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, রিচার্ড উড উল্লেখ করেছেন যে জুয়া সম্পর্কিত যে আচরণগুলোকে সমস্যাজনক হিসাবে বিবেচনা করা হয়, সেগুলি গেমিং-এর মতো পুরস্কৃত কার্যক্রমে ততটা সমস্যাজনক নাও হতে পারে।[৭৬] তদ্রূপ, বারনেট এবং কুলসন সতর্ক করেছেন যে সমস্যাজনক গেমিং-এর আলোচনাগুলি উপসর্গ, সঠিক মূল্যায়ন এবং পরিণতির যথাযথ বোঝাপড়া ছাড়াই অগ্রসর হয়েছে।[৭৪]
গবেষকরা বলছেন, ভিডিও গেমিং ডিসঅর্ডার জুয়ার আসক্তির একটি উপশ্রেণী নয়; বরং এটি একটি বৃহত্তর প্রক্রিয়ার অংশ, যা প্রযুক্তি ব্যবহারের সমস্যা হিসাবে পরিচিত।[৪০][৭৭] যদিও ইন্টারনেট এবং ভিডিও গেম আসক্তিগুলো সাধারণত জুয়া এবং মাদকের আসক্তির থেকে আলাদা হিসেবে বিবেচিত হয়, গবেষণাগুলোর মধ্যে কিছু মিল পাওয়া গেছে, বিশেষ করে আচরণগত এবং স্নায়বৈজ্ঞানিক বৈশিষ্ট্যগুলিতে।[৪০]
অন্যদিকে, গবেষণায় দেখা গেছে যে অনলাইন গেমিং আসক্তি শুধুমাত্র খেলাতেই নয়, বরং খেলার প্রস্তুতি এবং সংগঠনে অতিরিক্ত সময় ব্যয় করার দিকে পরিচালিত করে, যা এটি একটি আচরণগত আসক্তি হিসেবে নির্দেশ করে।[৭৮] এছাড়া, সাম্প্রতিক গবেষণায় প্রমাণ পাওয়া গেছে যে ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার দুটি ভিন্ন ধরণের অক্ষমতা সৃষ্টি করতে পারে: জ্ঞানীয় এবং মেটাজ্ঞানীয়।[৭৯]
গ্রিফিথস উল্লেখ করেছেন যে মনো-সামাজিক নির্ভরশীলতা গেমের মাঝে বিরতিহীন পুরস্কারের উপর ঘুরতে পারে এবং 'প্রয়োজন অনুভব করা' নিয়ে আবর্তিত হতে পারে।[১৯] হেজেডর্ন ও ইয়াং বলেছেন, ভিডিও গেমে অনলাইন যোগাযোগের মাধ্যমে গেমারদের মধ্যে সম্পর্ক তৈরি হয় যা বাস্তব জীবনের সম্পর্কগুলির চেয়ে গুরুত্বপূর্ণ হয়ে উঠতে পারে।[৮০] [[ভিডিও গেমিং ডিসঅর্ডার জুয়ার একটি উপধরনের পরিবর্তে, বেশিরভাগ গবেষক ইমপালস নিয়ন্ত্রণ ডিসঅর্ডার নামে একটি বিস্তৃত কাঠামোর অংশ হিসেবে ভিডিও গেম আসক্তিকে অন্তর্ভুক্ত করার ধারণা সমর্থন করেন, যেখানে "প্রযুক্তির অস্বাভাবিক ব্যবহার" ইন্টারনেট, কম্পিউটার এবং অন্যান্য ইন্টারঅ্যাকটিভ মিডিয়ার মতো বৈশিষ্ট্য অন্তর্ভুক্ত থাকে।[৪০][৭৭][৮১]]]
যদিও ইন্টারনেট এবং ভিডিও গেম আসক্তিগুলো সাধারণত জুয়া এবং পদার্থ নির্ভরতা থেকে ভিন্ন হিসেবে বিবেচিত হয়, ক্রমবর্ধমান প্রমাণ দেখায় যে এগুলোতে আচরণগত এবং স্নায়বিক বৈশিষ্ট্যের মিল রয়েছে।[৪০] প্রকৃতপক্ষে, এটি বলা হয়েছে যে যদিও আচরণগত আসক্তি এবং ড্রাগ আসক্তির মাত্রা ভিন্ন হতে পারে, এগুলোতে বেশ কয়েকটি বৈশিষ্ট্য সাধারণ রয়েছে। হেলম্যান প্রভৃতি প্রস্তাব করেন যে আসক্তির ধারণাটি চিকিৎসাবিজ্ঞান থেকে পৃথক হওয়া উচিত।[৮২]]]
অন্যদিকে, একটি সাহিত্য পর্যালোচনায় দেখা গেছে যে ভিডিও গেম আসক্তি উন্নত হওয়ার সাথে সাথে, অনলাইন গেমিং আসক্তরা শুধুমাত্র খেলার জন্যই নয় বরং তাদের খেলার সেশন প্রস্তুত করতে এবং সংগঠিত করতে আরও বেশি সময় ব্যয় করে, যা নির্দেশ করে যে এই আসক্তি আচরণগত হতে পারে এবং ইমপালস নিয়ন্ত্রণের ব্যাধি নয়।[৮৩]
"2019 সালে পরিচালিত সমীক্ষাতে ২১৪ জন গবেষকদের মধ্যে ৬০.৮% বলেছেন যে প্যাথলজিক্যাল ভিডিও গেমের ব্যবহার একটি মানসিক স্বাস্থ্য সমস্যা হতে পারে, তবে ৩০.৪% এর বিষয়ে সন্দিহান ছিলেন।[৮৪]"
তবে, মাত্র ৪৯.৭% DSM-5-এর 'ইন্টারনেট গেমিং ডিজঅর্ডার' সংজ্ঞার সাথে একমত হয়েছেন এবং ৫৬.৫% বিশ্ব স্বাস্থ্য সংস্থার সংজ্ঞার সাথে একমত হয়েছেন।[৮৪]"
বেশিরভাগ গবেষক উদ্বিগ্ন যে DSM-5 এবং WHO-এর 'ইন্টারনেট গেমিং ডিজঅর্ডার' অন্তর্ভুক্ত করা স্বাভাবিক তরুণদের 'অতিরিক্ত রোগ নির্ণয়' এবং ভিডিও গেমকে কেন্দ্র করে নৈতিক আতঙ্ক সৃষ্টি করেছে।[৮৪]"
এটি দেখায় যে 2019 সাল নাগাদ এই বিষয়টির উপর এখনও ঐক্যমত্যের অভাব রয়েছে।[৮৪]"
২০১০ সালে প্রকাশিত একটি গবেষণা ১৭ জন ব্যবহারকারীর উপর একটি মোটরসাইকেল রাইডিং কম্পিউটার গেম ব্যবহার করে ভিডিও গেম আসক্তি সম্পর্কে বিশ্লেষণ করেছে।[৮৫]"
একটি গবেষণার পদ্ধতি, যা অটোএথনোগ্রাফি নামে পরিচিত, শিয়াও হু এবং হংঝি ঝাং প্রস্তাব করেছেন। এটি ভিডিও গেম আসক্তি নিয়ে বিদ্যমান গবেষণার চ্যালেঞ্জ মোকাবিলায় একটি সম্ভাব্য সমাধান হতে পারে।[৮৬]"
২০২২ সালে, জিয়া ঝিং চেন, গুয়াংলিং ঝাং, এবং কিনফাং হু দ্বারা পরিচালিত দুটি গবেষণা দেখিয়েছে যে সামাজিক দায়িত্বের উপাদান গেম ডিজাইনে অন্তর্ভুক্ত করলে এটি আসক্তির আচরণ কমাতে সাহায্য করে।[৮৭]"
তথ্যসূত্র
[সম্পাদনা]- ↑ ডেভিড জেন্ডেল; র্যাচেল মেয়ার; হ্যারিয়েট ওভার (জুন ২০১৯)। "কিশোর-কিশোরী এবং লুট বক্স: সমস্যাজনক জুয়া এবং কেনার প্রেরণার সাথে সম্পর্ক"। রয়্যাল সোসাইটি ওপেন সায়েন্স। ৬ (৬): ১৯০০৪৯। ডিওআই:10.1098/rsos.190049 । পিএমআইডি 31312481। পিএমসি 6599795 । বিবকোড:2019RSOS....690049Z।
- ↑ "ভিডিও গেম আসক্তি একটি বাস্তব অবস্থা, ডব্লিউএইচও বলেছে। এর মানে কী?"। দ্য ওয়াশিংটন পোস্ট। ২০১৮-০৬-১৮। ২০২৩-০৫-৩০ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা।
- ↑ কৃষ্ণা, স্বপ্না (২৭ ডিসেম্বর ২০১৭)। "ডব্লিউএইচও ভিডিও গেমকে স্বীকৃত আসক্তির তালিকায় অন্তর্ভুক্ত করতে পারে"। এনগ্যাজেট। ২৮ ডিসেম্বর ২০১৭ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২৭ ডিসেম্বর ২০১৭। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ হান, টিম; নোটেবার্ট, ক্যারোলিয়েন হিল্ডে; ড্রেসলার, টমাস; কোয়ার্স, লিন্ডা; রেইফ, আন্দ্রেয়াস; ফলগ্যাটার, আন্দ্রেয়াস জে. (২০১৪-১১-১০)। "অনলাইন গেমিং এবং আসক্ত আচরণের সাথে সম্পর্ক: ঘন ঘন অনলাইন গেমারদের মধ্যে সাধারণ পুরস্কার ঘাটতির জন্য একত্রিত প্রমাণ"। ফ্রন্টিয়ার্স ইন বিহেভিয়োরাল নিউরোসায়েন্স। ৮: ৩৮৫। আইএসএসএন ১৬৬২-৫১৫৩
|issn=
এর মান পরীক্ষা করুন (সাহায্য)। ডিওআই:10.3389/fnbeh.2014.00385 । পিএমআইডি ২৫৪২৬০৩৯|pmid=
এর মান পরীক্ষা করুন (সাহায্য)। পিএমসি ৪২২৬১৬৩|pmc=
এর মান পরীক্ষা করুন (সাহায্য)। - ↑ ক খ গ ঘ পন্টেস, হ্যালি এম.; শিভিনস্কি, ব্রুনো; সিন্ডারমান, করনেলিয়া; লি, মেই; বেকার, বেঞ্জামিন; ঝৌ, মিন; মন্টাগ, ক্রিস্টিয়ান (১ জুন ২০১৯)। "বিশ্ব স্বাস্থ্য সংস্থা কাঠামো অনুযায়ী গেমিং ডিসঅর্ডারের পরিমাপ এবং ধারণা গেমিং ডিসঅর্ডার টেস্টের বিকাশ"। ইন্টারন্যাশনাল জার্নাল অফ মেন্টাল হেলথ অ্যান্ড অ্যাডিকশন। ১৯ (২): ৫০৮–৫২৮। ডিওআই:10.1007/s11469-019-00088-z । এই উৎস থেকে উপাদান কপি করা হয়েছে, যা একটি ক্রিয়েটিভ কমন্স অ্যাট্রিবিউশন ৪.০ আন্তর্জাতিক লাইসেন্স-এর অধীনে উপলব্ধ।
- ↑ "'গেমিং ডিসঅর্ডার' এখন একটি আনুষ্ঠানিক চিকিৎসাগত অবস্থা, ডব্লিউএইচও অনুসারে"। টাইম। ৫ জুন ২০১৯ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ৬ জুন ২০১৯।
- ↑ ক খ "পড়াশোনার জন্য শর্তাবলী"। ডায়াগনস্টিক অ্যান্ড স্ট্যাটিস্টিকাল ম্যানুয়াল অফ মেন্টাল ডিজঅর্ডারস (৫ম সংস্করণ)। আমেরিকান সাইকিয়াট্রিক অ্যাসোসিয়েশন। ৩ সেপ্টেম্বর ২০১৪ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ৩১ আগস্ট ২০১৪।
- ↑ "'গেমিং ডিসঅর্ডার' এখন একটি আনুষ্ঠানিক চিকিৎসাগত অবস্থা, ডব্লিউএইচও অনুসারে"। টাইম। ৫ জুন ২০১৯ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ৬ জুন ২০১৯।
- ↑ "ভিডিও গেমের মানসিক ও আচরণগত প্রভাব, আসক্তির সম্ভাবনা সহ" (পিডিএফ)। ১৫ এপ্রিল ২০১০ তারিখে মূল (পিডিএফ) থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ৩১ জানুয়ারি ২০০৯।
- ↑ "২০০৫ সালের বিক্রয়, জনসংখ্যাতত্ত্ব এবং ব্যবহারের তথ্য" (পিডিএফ)। ২৫ মার্চ ২০০৮ তারিখে মূল (পিডিএফ) থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ৩১ জানুয়ারি ২০০৯।
- ↑ ক খ পেট্রি এনএম, রেহবেইন এফ, জেন্টাইল ডিএ, লেমেন্স জেএস, রাম্পফ এইচজে, মোসলে টি, ও অন্যান্য (সেপ্টেম্বর ২০১৪)। প্রমুখ। "ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার মূল্যায়নের জন্য নতুন ডিএসএম-৫ পদ্ধতির আন্তর্জাতিক ঐকমত্য"। আসক্তি। ১০৯ (৯): ১৩৯৯–৪০৬। ডিওআই:10.1111/add.12457। পিএমআইডি 24456155। ভ্যানকুভার শৈলীতে ত্রুটি: initials (সাহায্য)
- ↑ খান, মোহাম্মদ কে. (২০০৬)। "বিজ্ঞান ও জনস্বাস্থ্যের কাউন্সিলের প্রতিবেদন"। ২ মার্চ ২০০৮ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২৫ জুন ২০০৭।
- ↑ ব্রাউন, জেরাল্ড এল. (১৫ মার্চ ২০০৪)। "আকস্মিক নিয়ন্ত্রণ ব্যাধি: একটি ক্লিনিকাল এবং মনোবায়োলজিকাল দৃষ্টিভঙ্গি" (পিডিএফ)। ১৭ সেপ্টেম্বর ২০০৬ তারিখে মূল (পিডিএফ) থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২৫ জুন ২০০৭।
- ↑ "গবেষণায় দেখা গেছে কম্পিউটার আসক্তি আকস্মিক নিয়ন্ত্রণ ব্যাধির সাথে সম্পর্কিত"। দ্য অস্ট্রেলিয়ান নিউজ। ২৪ অক্টোবর ২০০৬। সংগ্রহের তারিখ ২৫ জুন ২০০৭।
- ↑ পেট্রি, ন্যাসি এম.; ও’ব্রায়েন, চার্লস পি. (২০১৩)। "ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার এবং ডিএসএম-৫"। আসক্তি (ইংরেজি ভাষায়)। ১০৮ (৭): ১১৮৬–১১৮৭। ডিওআই:10.1111/add.12162। পিএমআইডি 23668389।
- ↑ Tanner, Lindsey (২২ জুন ২০০৭)। "ভিডিও-গেম আসক্তি কি মানসিক ব্যাধি?"। এপি। সংগ্রহের তারিখ ৯ মে ২০০৯।
- ↑ গ্রুসার এসএম, থালেম্যান আর, গ্রিফিথস এমডি (এপ্রিল ২০০৭)। "অতিরিক্ত কম্পিউটার গেম খেলা: আসক্তি এবং আগ্রাসনের প্রমাণ?" (পিডিএফ)। সাইবারসাইকোলজি অ্যান্ড বিহেভিয়ার। ১০ (২): ২৯০–২। ডিওআই:10.1089/cpb.2006.9956। পিএমআইডি 17474848। ২০ সেপ্টেম্বর ২০১৮ তারিখে মূল (পিডিএফ) থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ১৭ নভেম্বর ২০১৮। ভ্যানকুভার শৈলীতে ত্রুটি: initials (সাহায্য)
- ↑ সলগুয়েরো, তেজেইরো; মোরান, বেরসাবে (২০০২)। "কিশোরদের মধ্যে সমস্যাজনক ভিডিও গেম খেলা পরিমাপ" (পিডিএফ)। ১ মার্চ ২০১৩ তারিখে মূল (পিডিএফ) থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ৩১ মে ২০১২।
- ↑ ক খ গ ঘ গ্রিফিথস এম (২০১০)। "অনলাইন ভিডিও গেমিং: শিক্ষামূলক মনোবিজ্ঞানীদের কী জানা উচিত?"। এডুকেশনাল সাইকোলজি ইন প্র্যাকটিস। ২৬ (১): ৩৫–৪০। এসটুসিআইডি 144184336। ডিওআই:10.1080/02667360903522769। ভ্যানকুভার শৈলীতে ত্রুটি: initials (সাহায্য)
- ↑ "গেমিং ডিসঅর্ডার, আইসিডির প্রস্তাবিত শ্রেণি"। বিশ্ব স্বাস্থ্য সংস্থা। ২ জানুয়ারি ২০১৭। ৩ জানুয়ারি ২০১৭ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা।
- ↑ স্কুটি, সুসান (১৮ জুন ২০১৮)। "ডব্লিউএইচও 'গেমিং ডিসঅর্ডার'কে মানসিক স্বাস্থ্য অবস্থা হিসেবে শ্রেণিবদ্ধ করেছে"। সিএনএন। ১৮ জুন ২০১৮ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ১৮ জুন ২০১৮। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ মেয়ার্স, মিশেল। "বিশ্ব স্বাস্থ্য সংস্থা 'গেমিং ডিসঅর্ডার'কে একটি আনুষ্ঠানিক অসুখ হিসেবে ঘোষণা করেছে"। সিএনইটি। ২৭ মে ২০১৯ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২৭ মে ২০১৯। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ "আইসিডি-১১ – মৃত্যুহার এবং অসুস্থতার পরিসংখ্যান"। icd.who.int। ৩১ জানুয়ারি ২০১৮ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২৭ মে ২০১৯।
- ↑ ইন-পুল, ওয়েসলি (১ জুন ২০১৯)। "গেমিং ডিসঅর্ডারের জন্য প্রথম মনস্তাত্ত্বিক পরীক্ষার উন্নয়ন করেছেন একাডেমিকরা"। ইউরোগেমার। ১ জুন ২০১৯ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ১ জুন ২০১৯। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ পন্টেস এইচএম, কিরালি ও, ডেমেট্রোভিকস জেড, গ্রিফিথস এমডি (১৪ অক্টোবর ২০১৪)। "ডিএসএম-৫ ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারের ধারণা এবং পরিমাপ: IGD-20 টেস্টের উন্নয়ন"। প্লস ওয়ান। ৯ (১০): e110137। ডিওআই:10.1371/journal.pone.0110137 । পিএমআইডি 25313515। পিএমসি 4196957 । বিবকোড:2014PLoSO...9k0137P। ভ্যানকুভার শৈলীতে ত্রুটি: initials (সাহায্য)
- ↑ ওল্ফ্লিং, ক্লাউস; মুলার, কাই ডব্লিউ.; বিউটেল, ম্যানফ্রেড (২০ সেপ্টেম্বর ২০১০)। "প্যাথলজিক্যাল কম্পিউটার গেমিং মূল্যায়নের স্কেলের নির্ভরযোগ্যতা এবং বৈধতা (AICA S)"। পিপিএমপি - সাইকোথেরাপি, সাইকোসোম্যাটিকস, মেডিজিনিশে সাইকোলজি। ৫ (৫): ২১৬–২২৪। ডিওআই:10.1055/s-0030-1263145। পিএমআইডি 20878599। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ পন্টেস, হ্যালি এম.; গ্রিফিথস, মার্ক ডি. (১ এপ্রিল ২০১৫)। "ডিএসএম-৫ ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার পরিমাপ: একটি সংক্ষিপ্ত মনস্তাত্ত্বিক স্কেলের উন্নয়ন এবং বৈধতা" (পিডিএফ)। কম্পিউটারস ইন হিউম্যান বিহেভিয়ার। ৪৫: ১৩৭–১৪৩। আইএসএসএন 0747-5632। ডিওআই:10.1016/j.chb.2014.12.006। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ পন্টেস, হ্যালি এম. (২০১৮)। "ভিডিও গেম আসক্তি বিষয়ক কেস তৈরি করা: এটি বিদ্যমান নাকি নয়?"। ফার্গুসন, ক্রিস্টোফার জে.। ভিডিও গেম প্রভাব: আগ্রাসন, জ্ঞান এবং মনোযোগ (ইংরেজি ভাষায়)। স্প্রিংগার ইন্টারন্যাশনাল পাবলিশিং। পৃষ্ঠা ৪১–৫৭। আইএসবিএন 978-3-319-95495-0। ডিওআই:10.1007/978-3-319-95495-0_4। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ পন্টেস এইচএম, গ্রিফিথস এমডি (আগস্ট ২০১৯)। "গেমিং ডিসঅর্ডার গবেষণার জন্য একটি নতুন যুগ: ঐক্যমত থেকে ধারাবাহিকতায় স্থানান্তরের সময়" (পিডিএফ)। আসক্ত আচরণ। ১০৩: ১০৬০৫৯। এসটুসিআইডি 201388836। ডিওআই:10.1016/j.addbeh.2019.106059। পিএমআইডি 31473045। ভ্যানকুভার শৈলীতে ত্রুটি: initials (সাহায্য)
- ↑ মালডোনাডো-মুরসিয়ানো, লরা; ম. পন্টেস, হ্যালি; গ্রিফিথস, মার্ক ডি.; বারিওস, মাইট; গোমেজ-বেনিটো, জুয়ানা; গুইলেরা, জর্জিনা (জানুয়ারি ২০২০)। "ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার স্কেল-শর্ট ফর্ম (IGDS9-SF) এর স্প্যানিশ সংস্করণ: আইটেম রেসপন্স থিওরি ব্যবহার করে আরও পরীক্ষা"। ইন্টারন্যাশনাল জার্নাল অফ এনভায়রনমেন্টাল রিসার্চ অ্যান্ড পাবলিক হেলথ (ইংরেজি ভাষায়)। ১৭ (১৯): ৭১১১। ডিওআই:10.3390/ijerph17197111 । পিএমআইডি 32998358
|pmid=
এর মান পরীক্ষা করুন (সাহায্য)। পিএমসি 7578943|pmc=
এর মান পরীক্ষা করুন (সাহায্য)। - ↑ ইয়াম, চুন-ওয়াই; পাকপুর, আমির এইচ.; গ্রিফিথস, মার্ক ডি.; ইয়াউ, ওয়াই-ইয়ান; লো, চিউক-লং ম্যাথিউ; এনজি, জেনিফার এম. টি.; লিন, চুং-ইয়িং; লেউং, হিলডি (২০১৯-০৩-০১)। "হংকং বিশ্ববিদ্যালয়ের ছাত্রদের মধ্যে তিনটি চীনা অনলাইন-সম্পর্কিত আসক্তি আচরণ উপকরণের মনস্তাত্ত্বিক পরীক্ষা" (পিডিএফ)। সাইকিয়াট্রিক কোয়ার্টারলি (ইংরেজি ভাষায়)। ৯০ (১): ১১৭–১২৮। আইএসএসএন 1573-6709। এসটুসিআইডি 53528212। ডিওআই:10.1007/s11126-018-9610-7। পিএমআইডি 30328020।
- ↑ ওয়র্টানি, এম; বেন ফ্রেডজ, এস; ঘাম্মেম, আর; জামিট, এন; মাতুক, এ; বেন বেলগাসেম, ডব্লিউ; বুজেবা, এস; গেসমি, এন; মাতুগ, জে; ঘান্নেম, এইচ (২১ অক্টোবর ২০২২)। "তিউনিসিয়ার সোসে কিশোরদের মধ্যে ভিডিও গেম আসক্তি: উচ্চ বিদ্যালয়ে একটি ক্রস-সেকশনাল গবেষণা"। ইউরোপিয়ান জার্নাল অফ পাবলিক হেলথ (ইংরেজি ভাষায়)। ৩২ (Supplement_3): ckac129.520। আইএসএসএন 1101-1262। ডিওআই:10.1093/eurpub/ckac129.520। পিএমসি 9593650
|pmc=
এর মান পরীক্ষা করুন (সাহায্য)। - ↑ ভেনকটেশ, বিশ্বনাথ; সাইকস, ট্রেসি অ্যান; চ্যান, ফ্রাঙ্ক কে. ওয়াই.; থং, জেমস ওয়াই. এল.; হু, পল জেন-হুয়া (২০১৯-০১-০১)। "শিশুদের ইন্টারনেট আসক্তি, পরিবার-থেকে-কাজ সংঘাত এবং কর্মজীবনের ফলাফল: অভিভাবক-শিশু দ্বয়ের একটি অধ্যয়ন"। MIS Quarterly। ৪৩ (৩): ৯০৩–৯২৭। hdl:10919/110417 । আইএসএসএন 0276-7783। এসটুসিআইডি 201672455। ডিওআই:10.25300/misq/2019/12338।
- ↑ সাবলেট, ভিক্টোরিয়া অ্যান; মুলান, বারবারা (১৭ নভেম্বর ২০১০)। "গেম খেলার প্রভাব: অনলাইন গেমিংয়ের প্রভাবের একটি পদ্ধতিগত পর্যালোচনা"। আন্তর্জাতিক মানসিক স্বাস্থ্য এবং আসক্তি জার্নাল (Systematic review)। ১০ (১): ৩–২৩। hdl:2123/8564 । এসটুসিআইডি 612283। ডিওআই:10.1007/s11469-010-9304-3। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ "আর্কাইভ কপি" (পিডিএফ)। ২৫ ডিসেম্বর ২০২৩ তারিখে মূল (পিডিএফ) থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২ অক্টোবর ২০২৩।
- ↑ ক খ গ ঘ ঙ চ ছ মিহারা এস, হিগুচি এস (জুলাই ২০১৭)। "ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারের ক্রস-সেকশনাল এবং দীর্ঘমেয়াদী মহামারী বিজ্ঞান গবেষণা: একটি পদ্ধতিগত পর্যালোচনা"। সাইকিয়াট্রি অ্যান্ড ক্লিনিকাল নিউরোসায়েন্সেস (পদ্ধতিগত পর্যালোচনা)। ৭১ (৭): ৪২৫–৪৪৪। ডিওআই:10.1111/pcn.12532 । পিএমআইডি 28436212। ভ্যানকুভার শৈলীতে ত্রুটি: initials (সাহায্য)
- ↑ ভলমার, ক্রিস্টিয়ান; র্যান্ডলার, ক্রিস্টোফ; হোরজুম, মেহমেট; আয়াস, তুনসাই (২০১৪)। "কৈশোরে কম্পিউটার গেম আসক্তি এবং এটি ক্রোনোটাইপ এবং ব্যক্তিত্বের সাথে সম্পর্ক"। SAGE Open (ইংরেজি ভাষায়)। ৪ (১): 215824401351805। আইএসএসএন 2158-2440। এসটুসিআইডি 145194779। ডিওআই:10.1177/2158244013518054 ।
- ↑ সু, ওয়েনলিয়াং; হান, শিয়াওলি; জিন, চেং; ইয়ান, ইয়ান; পোটেনজা, মার্ক এন. (অক্টোবর ২০১৯)। "পুরুষরা কি নারীদের তুলনায় ইন্টারনেট আসক্তিতে বেশি ঝুঁকিপূর্ণ? একটি ৩৪টি বিশ্বব্যাপী অঞ্চলের মেটা-অ্যানালাইসিস"। কম্পিউটারস ইন হিউম্যান বিহেভিয়ার (Meta-analysis)। ৯৯: ৮৬–১০০। ডিওআই:10.1016/j.chb.2019.04.021 । অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ ক খ গঞ্জালেজ-বুয়েসো ভি, সান্তামারিয়া জেজে, ফার্নান্দেজ ডি, মেরিনো এল, মন্টেরো ই, রিবাস জে (এপ্রিল ২০১৮)। "ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার বা প্যাথলজিক্যাল ভিডিও গেম ব্যবহারের সাথে সহযোগী মনস্তাত্ত্বিক অবস্থার সম্পর্ক: একটি বিস্তৃত পর্যালোচনা"। আন্তর্জাতিক পরিবেশগত গবেষণা এবং জনস্বাস্থ্য জার্নাল (Systematic review)। ১৫ (৪): ৬৬৮। ডিওআই:10.3390/ijerph15040668 । পিএমআইডি 29614059। পিএমসি 5923710 । ভ্যানকুভার শৈলীতে ত্রুটি: initials (সাহায্য)
- ↑ ক খ গ ঘ ঙ চ ছ জ ঝ ঞ সাসম্যান সিজে, হার্পার জেএম, স্টাহল জেএল, ওয়েইগল পি (এপ্রিল ২০১৮)। "ইন্টারনেট এবং ভিডিও গেম আসক্তি: নির্ণয়, মহামারী বিদ্যা এবং স্নায়ুবিজ্ঞান"। শিশু ও কিশোর মনোরোগ ক্লিনিক অব নর্থ আমেরিকা (পর্যালোচনা)। ২৭ (২): ৩০৭–৩২৬। ডিওআই:10.1016/j.chc.2017.11.015। পিএমআইডি 29502753। ভ্যানকুভার শৈলীতে ত্রুটি: initials (সাহায্য)
- ↑ ক খ গ ঘ উদ্ধৃতি ত্রুটি:
<ref>
ট্যাগ বৈধ নয়;Long2018
নামের সূত্রটির জন্য কোন লেখা প্রদান করা হয়নি - ↑ ক খ স্টার্সেভিক, ভ্লাডান; আবুজাউদে, ইলিয়াস (১৫ জুন ২০১৭)। "ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার, অবসেসিভ-কম্পালসিভ ডিসঅর্ডার এবং আসক্তি"। কারেন্ট অ্যাডিকশন রিপোর্টস (Review)। ৪ (৩): ৩১৭–৩২২। এসটুসিআইডি 148786288। ডিওআই:10.1007/s40429-017-0158-7। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ স্নাইডার এলএ, কিং ডিএল, ডেলফাবব্রো পিএইচ (সেপ্টেম্বর ২০১৭)। "কৈশোরের সমস্যাগ্রস্ত ইন্টারনেট গেমিংয়ে পারিবারিক কারণ: একটি পদ্ধতিগত পর্যালোচনা"। জার্নাল অফ বিহেভিয়োরাল অ্যাডিকশনস (Systematic review)। ৬ (৩): ৩২১–৩৩৩। ডিওআই:10.1556/2006.6.2017.035। পিএমআইডি 28762279। পিএমসি 5700711 । ভ্যানকুভার শৈলীতে ত্রুটি: initials (সাহায্য)
- ↑ ক খ গ ঘ ঙ মান্নিক্কো এন, রুটসালাইনেন এইচ, মিয়েতুনেন জে, পন্টেস এইচএম, কায়ারাইন্যেন এম (নভেম্বর ২০১৭)। "সমস্যাজনক গেমিং আচরণ এবং স্বাস্থ্য সংক্রান্ত ফলাফল: একটি পদ্ধতিগত পর্যালোচনা এবং মেটা-অ্যানালাইসিস" (পিডিএফ)। স্বাস্থ্য মনোবিজ্ঞান জার্নাল (পদ্ধতিগত পর্যালোচনা)। ২৫ (১): ৬৭–৮১। এসটুসিআইডি 4196998। ডিওআই:10.1177/1359105317740414। পিএমআইডি 29192524। ভ্যানকুভার শৈলীতে ত্রুটি: initials (সাহায্য)
- ↑ জার্ভাসি, অ্যালেসিয়া মারিয়া; লা মার্কা, লুয়ানা; কস্টাঞ্জো, অ্যান্টনিনো; পেস, উগো; গুগলিয়েলমুচি, ফ্যানি; স্কিমেন্তি, আদ্রিয়ানো (২২ জুন ২০১৭)। "ব্যক্তিত্ব এবং ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার: সাম্প্রতিক সাহিত্যিক একটি পদ্ধতিগত পর্যালোচনা"। কারেন্ট অ্যাডিকশন রিপোর্টস (Systematic review)। ৪ (৩): ২৯৩–৩০৭। এসটুসিআইডি 148734632। ডিওআই:10.1007/s40429-017-0159-6। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ উদ্ধৃতি ত্রুটি:
<ref>
ট্যাগ বৈধ নয়;Griffiths2012
নামের সূত্রটির জন্য কোন লেখা প্রদান করা হয়নি - ↑ কিং ডিএল, হাগসমা এমসি, ডেলফাবব্রো পিএইচ, গ্রাদিসার এম, গ্রিফিথস এমডি (এপ্রিল ২০১৩)। "প্যাথলজিক্যাল ভিডিও গেমিংয়ের একটি ঐকমত্য সংজ্ঞার দিকে: মনস্তাত্ত্বিক মূল্যায়ন সরঞ্জামগুলির একটি পদ্ধতিগত পর্যালোচনা"। ক্লিনিকাল সাইকোলজি রিভিউ (Systematic review)। ৩৩ (৩): ৩৩১–৩৪২। hdl:2440/78779 । এসটুসিআইডি 10424805। ডিওআই:10.1016/j.cpr.2013.01.002। পিএমআইডি 23396015।
পর্যালোচনা করা যন্ত্রপাতি সামগ্রিকভাবে অসঙ্গত।
ভ্যানকুভার শৈলীতে ত্রুটি: initials (সাহায্য) - ↑ কিং, ড্যানিয়েল; ডেলফ্যাব্রো, পল; গ্রিফিথস, মার্ক (১ জুন ২০১০)। "সমস্যাজনক ভিডিও গেম খেলার গঠনতন্ত্রের ভূমিকা: একটি পর্যালোচনা"। সাইবারসাইকোলজি: সাইবারস্পেসে মনস্তাত্ত্বিক গবেষণার জার্নাল (পর্যালোচনা) (ইংরেজি ভাষায়)। ৪ (১)। আইএসএসএন 1802-7962। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ ক খ গ ঘ ঙ ওয়েইনস্টেইন এ, লেজয়েউ এম (মার্চ ২০১৫)। "ইন্টারনেট ও ভিডিওগেম আসক্তির স্নায়ুবিজ্ঞান ও ফার্মাকো-জেনেটিক প্রক্রিয়ার নতুন বিকাশ"। দ্য আমেরিকান জার্নাল অন অ্যাডিকশনস (পর্যালোচনা)। ২৪ (২): ১১৭–২৫। ডিওআই:10.1111/ajad.12110। পিএমআইডি 25864599। ভ্যানকুভার শৈলীতে ত্রুটি: initials (সাহায্য)
- ↑ ক খ নুইয়েন্স, ফিলিপ; কুস, ডারিয়া জে.; লোপেজ-ফার্নান্দেজ, ওলাতজ; গ্রিফিথস, মার্ক ডি. (সেপ্টেম্বর ২০১৭)। "সমস্যাজনক ভিডিও গেমিং এবং জ্ঞানীয় দক্ষতার পরীক্ষামূলক বিশ্লেষণ: একটি পদ্ধতিগত পর্যালোচনা" (পিডিএফ)। জার্নাল দে থেরাপি কম্পোর্টমেন্টাল এ কগনিটিভ (পদ্ধতিগত পর্যালোচনা) (ফরাসি ভাষায়)। ২৭ (৩): ১১০–১১৭। ডিওআই:10.1016/j.jtcc.2017.05.001। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ পন্টেস, হ্যালি এম.; কুস, ডারিয়া জে.; গ্রিফিথস, মার্ক ডি. (২০১৭)। "স্নায়ুবিজ্ঞান গবেষণায় ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারের মনস্তাত্ত্বিক মূল্যায়ন: একটি পদ্ধতিগত পর্যালোচনা"। ক্রিশ্চিয়ান মন্টাগ; মার্টিন রিউটার। ইন্টারনেট আসক্তি: স্নায়ুবিজ্ঞান দৃষ্টিভঙ্গি এবং চিকিৎসা প্রভাবসমূহ, স্মার্টফোন আসক্তি অন্তর্ভুক্ত (পদ্ধতিগত পর্যালোচনা)। স্নায়ুবিজ্ঞান, মনস্তত্ত্ব এবং আচরণ অর্থনীতিতে গবেষণা (ইংরেজি ভাষায়)। স্প্রিঞ্জার আন্তর্জাতিক প্রকাশনা। পৃষ্ঠা ১৮১–২০৮। আইএসবিএন 978-3-319-46275-2। ডিওআই:10.1007/978-3-319-46276-9_11। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ ক খ গ ঘ ফার্গুসন সিজে, কুলসন এম, বার্নেট জে (ডিসেম্বর ২০১১)। "প্যাথলজিক্যাল গেমিংয়ের প্রাদুর্ভাব এবং মানসিক স্বাস্থ্য, একাডেমিক ও সামাজিক সমস্যার সাথে সহাবস্থানের মেটা-অ্যানালাইসিস"। জার্নাল অব সাইকিয়াট্রিক রিসার্চ। ৪৫ (১২): ১৫৭৩–৮। ডিওআই:10.1016/j.jpsychires.2011.09.005। পিএমআইডি 21925683। ভ্যানকুভার শৈলীতে ত্রুটি: initials (সাহায্য)
- ↑ ফ্রিম্যান, সিন্ডি বারখার্ড (জানুয়ারি ২০০৮)। "ইন্টারনেট গেমিং আসক্তি চিকিৎসা"। নার্স প্র্যাকটিশনারদের জার্নাল। পৃষ্ঠা ৪২–৪৭। ২২ ডিসেম্বর ২০০৮ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ৭ মে ২০০৮। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ ক খ কিং ডিএল, ডেলফ্যাব্রো পিএইচ, উ ডব্লিউএম, ডোহ ওয়াইওয়াই, কুস ডিজে, পলেসেন এস, মেন্টজোনি আর, ক্যারাগার এন, সাকুমা এইচ (জুন ২০১৭)। "ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারের চিকিৎসা: একটি আন্তর্জাতিক পদ্ধতিগত পর্যালোচনা এবং কনসোর্ট মূল্যায়ন" (পিডিএফ)। ক্লিনিক্যাল সাইকোলজি রিভিউ (পদ্ধতিগত পর্যালোচনা)। ৫৪: ১২৩–১৩৩। ডিওআই:10.1016/j.cpr.2017.04.002। পিএমআইডি 28458097।
অন্যান্য পদ্ধতির তুলনায় সিবিটির সুবিধার বিষয়ে শক্তিশালী ঐক্যমত্য রয়েছে এবং বিশেষ করে ফার্মাকোলজিক্যাল চিকিৎসার বিপরীতে।
ভ্যানকুভার শৈলীতে ত্রুটি: initials (সাহায্য);|display-authors=৬
অবৈধ (সাহায্য) - ↑ স্টিভেনস এমডাব্লিউ, কিং ডিএল, ডরস্টিন ডি, ডেলফ্যাব্রো পিএইচ (মার্চ ২০১৯)। "ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারের জন্য সঞ্জ্ঞানাত্মক-আচরণগত থেরাপি: একটি পদ্ধতিগত পর্যালোচনা এবং মেটা-অ্যানালাইসিস"। ক্লিনিক্যাল সাইকোলজি অ্যান্ড সাইকোথেরাপি (পদ্ধতিগত পর্যালোচনা)। ২৬ (২): ১৯১–২০৩। এসটুসিআইডি 53043473। ডিওআই:10.1002/cpp.2341। পিএমআইডি 30341981। ভ্যানকুভার শৈলীতে ত্রুটি: initials (সাহায্য)
- ↑ জাজাক কে, গিনলি এমকে, চ্যাং আর (সেপ্টেম্বর ২০১৯)। "ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারের চিকিৎসা: প্রমাণের পদ্ধতিগত পর্যালোচনা"। নিউরোথেরাপিউটিক্স বিষয়ক বিশেষজ্ঞ পর্যালোচনা (পদ্ধতিগত পর্যালোচনা)। ২০ (১): ৮৫–৯৩। ডিওআই:10.1080/14737175.2020.1671824। পিএমআইডি 31544539। পিএমসি 6930980 । ভ্যানকুভার শৈলীতে ত্রুটি: initials (সাহায্য)
- ↑ রাটিনি, ওয়েবএমডি সম্পাদকীয়। "ভিডিও গেম আসক্তি"। ওয়েবএমডি (ইংরেজি ভাষায়)। সংগ্রহের তারিখ ২০২৩-০৫-০৪।
- ↑ ফাইওলা, অ্যান্থনি (২৭ মে ২০০৬)। "যখন পালানো মাত্র একটি মাউস-ক্লিক দূরে - দক্ষিণ কোরিয়ায় অনলাইন গেম আসক্তি বাড়ছে"। ওয়াশিংটন পোস্ট ফোরেন সার্ভিস। ৪ সেপ্টেম্বর ২০১৭ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২৫ জুন ২০০৭। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ ক খ ক্রেমার, কেন (২৭ অক্টোবর ২০১৮)। "চীনা মনোচিকিৎসক ইয়াং ইয়ংক্সিন অভিযুক্ত "ইন্টারনেট আসক্তি" চিকিৎসার জন্য শক থেরাপি ব্যবহারের অভিযোগে"। ৬ জুন ২০১৯ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ৬ জুন ২০১৯। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ চুং, হামফ্রে (২৩ ফেব্রুয়ারি ২০০৭)। "চীন ইন্টারনেট আসক্তদের বিদ্যুৎ দেয়"। টিজিডেইলি। ২৪ জানুয়ারি ২০১০ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২৫ জুন ২০০৭।
- ↑ সেবাগ-মন্টেফিয়োর, পপি (২০ নভেম্বর ২০০৫)। "চীনের তরুণরা ইন্টারনেটে পালাচ্ছে"। অবজারভার গার্ডিয়ান। ১ ডিসেম্বর ২০১৬ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২৫ জুন ২০০৭। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ স্টুয়ার্ট, ক্রিস্টোফার এস. (১৩ জানুয়ারি ২০১০)। "ইন্টারনেটের প্রতি আসক্তি: চীনের একটি গল্প"। ওয়্যার্ড। ৯ সেপ্টেম্বর ২০১৩ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ১২ মার্চ ২০১৭। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ "ডব্লিউএইচও গেমিং ডিসঅর্ডারকে নতুন মানসিক স্বাস্থ্য অবস্থার অংশ হিসেবে অন্তর্ভুক্ত করেছে"। ওয়েবএমডি চীন। ১৯ জুন ২০১৮। ৩১ আগস্ট ২০১৮ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ৩০ আগস্ট ২০১৮।
- ↑ "রুম ১৩ থেকে চিৎকার শোনা যায়: চীনে কিশোরদের ইন্টারনেট আসক্তির জন্য ইলেকট্রোশক করা হচ্ছে কি?"। সাউথ চায়না মর্নিং পোস্ট। ২৫ অক্টোবর ২০১৮। ৬ জুন ২০১৯ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ৬ জুন ২০১৯।
- ↑ "নাবালকদের জন্য চীন ভিডিও গেম কারফিউ আরোপ করেছে" (ইংরেজি ভাষায়)। ৬ নভেম্বর ২০১৯। সংগ্রহের তারিখ ৭ নভেম্বর ২০১৯।
- ↑ "国家新闻出版署-要闻信息-国家新闻出版署下发 《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》"। www.nppa.gov.cn। ২০২৩-০১-১৮ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০২২-০৪-০২।
- ↑ "NAMS সম্পর্কে - ন্যাশনাল অ্যাডিকশনস ম্যানেজমেন্ট সার্ভিস (NAMS)"। www.nams.sg। সংগ্রহের তারিখ ২৭ অক্টোবর ২০২৪।
- ↑ চিয়া, অসমন্ড; অ্যাং, শারমেইন (৬ ফেব্রুয়ারি ২০২২)। "মহামারির সময় সিঙ্গাপুরে শিশুদের মধ্যে গেমিং আসক্তি বৃদ্ধি পেয়েছে: পরামর্শদাতারা"। দ্য স্ট্রেইটস টাইমস (ইংরেজি ভাষায়)। সংগ্রহের তারিখ ২৭ অক্টোবর ২০২৪।
- ↑ "দ্য বিগ রিড: কিশোর-কিশোরীরা সামাজিক যোগাযোগ মাধ্যমে আসক্ত - তাদের মানসিক স্বাস্থ্যের জন্য কী মূল্য দিতে হচ্ছে?"। CNA (ইংরেজি ভাষায়)। সংগ্রহের তারিখ ২৭ অক্টোবর ২০২৪।
- ↑ "অনলাইন গেমিং আসক্তির সমস্যা মোকাবিলা করা"। TODAY (ইংরেজি ভাষায়)। সংগ্রহের তারিখ ২৭ অক্টোবর ২০২৪।
- ↑ "যুব সমাজের মধ্যে গেমিং আসক্তি ব্যবস্থাপনার জন্য MCI-এর প্রতিক্রিয়া"। www.mddi.gov.sg (ইংরেজি ভাষায়)। সংগ্রহের তারিখ ২৭ অক্টোবর ২০২৪।
- ↑ তেরেশচেঙ্কো, সার্গেই; কাসপারভ, এডওয়ার্ড; স্মলনিকোভা, মারিনা; শুবিনা, মার্গারিটা; গর্বাচেভা, নিনা; মস্কালেঙ্কো, ওলগা (২০২১-১০-০২)। "রাশিয়ান কিশোর-কিশোরীদের মধ্যে ইন্টারনেট আসক্তি এবং ঘুমের সমস্যা: একটি মাঠ পর্যায়ের স্কুল ভিত্তিক গবেষণা"। ইন্টারন্যাশনাল জার্নাল অব এনভায়রনমেন্টাল রিসার্চ অ্যান্ড পাবলিক হেলথ (ইংরেজি ভাষায়)। ১৮ (১৯): ১০৩৯৭। আইএসএসএন 1660-4601। ডিওআই:10.3390/ijerph181910397 । পিএমআইডি 34639694
|pmid=
এর মান পরীক্ষা করুন (সাহায্য)। পিএমসি 8507923|pmc=
এর মান পরীক্ষা করুন (সাহায্য)। - ↑ মানচানায়াক এমএম, মালসিরিনি টিজি, ভিতানাগে এএম, জয়াবর্ধনে ডি (এপ্রিল ২০২২)। "কলম্বো, শ্রীলঙ্কার এডভান্সড লেভেলের শিক্ষার্থী জনসংখ্যার মধ্যে ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারের প্রাদুর্ভাব এবং সম্পর্ক"। ইন্টারন্যাশনাল জার্নাল অফ মেডিকেল স্টুডেন্টস। এসটুসিআইডি 248187722 Check
|s2cid=
value (সাহায্য)। ডিওআই:10.5195/ijms.2022.1193 । ভ্যানকুভার শৈলীতে ত্রুটি: initials (সাহায্য) - ↑ ক খ বারনেট, জেন; মার্ক কুলসন (২০১০)। "ভার্চুয়ালি রিয়েল: ম্যাসিভলি মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন গেমের উপর একটি মনস্তাত্ত্বিক দৃষ্টিভঙ্গি"। জেনারেল সাইকোলজির রিভিউ। ১৪ (২): ১৬৭–১৭৯। এসটুসিআইডি 144524947। ডিওআই:10.1037/a0019442। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ সিয়ারবি, অ্যাডাম; মড, ফিল (জানুয়ারি ২০২২)। "ইলেকট্রনিক গেমিং মেশিনের অপব্যবহারের পরিণতি পর্যালোচনা: আসক্তি নার্সদের জন্য প্রভাব"। জার্নাল অফ অ্যাডিকশন নার্সিং (ইংরেজি ভাষায়)। ৩৩ (১): ১৩–১৯। আইএসএসএন 1548-7148। এসটুসিআইডি 247169067 Check
|s2cid=
value (সাহায্য)। ডিওআই:10.1097/JAN.0000000000000445। পিএমআইডি 35230056|pmid=
এর মান পরীক্ষা করুন (সাহায্য)। - ↑ উড, রিচার্ড টি. এ. (এপ্রিল ২০০৮)। "ভিডিও গেম "আসক্তি" ধারণার সমস্যা: কিছু কেস স্টাডি উদাহরণ"। ইন্টারন্যাশনাল জার্নাল অফ মেন্টাল হেলথ অ্যান্ড অ্যাডিকশন। ৬ (২): ১৬৯–১৭৮। এসটুসিআইডি 3345113। ডিওআই:10.1007/s11469-007-9118-0। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ ক খ সিম, টিমোথি; জেন্টাইল, ডগলাস এ.; ব্রিকলো, ফ্রান্সেস্কো; সারপেলোনি, জিওভান্নি; গুলাময়দিন, ফারাহ (১৩ জানুয়ারি ২০১২)। "কম্পিউটার, ভিডিও গেম এবং ইন্টারনেটের প্যাথলজিক্যাল ব্যবহারের উপর গবেষণার একটি ধারণাগত পর্যালোচনা"। ইন্টারন্যাশনাল জার্নাল অফ মেন্টাল হেলথ অ্যান্ড অ্যাডিকশন (পদ্ধতিগত পর্যালোচনা)। ১০ (৫): ৭৪৮–৭৬৯। hdl:10397/6445 । এসটুসিআইডি 6228232। ডিওআই:10.1007/s11469-011-9369-7। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) উদ্ধৃতি ত্রুটি:<ref>
ট্যাগ বৈধ নয়; আলাদা বিষয়বস্তুর সঙ্গে "Sim2012" নামটি একাধিক বার সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে - ↑ কুস ডিজে, গ্রিফিথস এমডি (মার্চ ২০১২)। "শিশু এবং কিশোর-কিশোরীদের মধ্যে অনলাইন গেমিং আসক্তি: একটি পর্যালোচনা"। জার্নাল অফ বিহেভিয়োরাল অ্যাডিকশনস (পদ্ধতিগত পর্যালোচনা)। ১ (১): ৩–২২। ডিওআই:10.1556/JBA.1.2012.1.1 । পিএমআইডি 26166826। ভ্যানকুভার শৈলীতে ত্রুটি: initials (সাহায্য)
- ↑ মারিনো, ক্লডিয়া; স্পাডা, মারকান্টোনিও এম. (১৫ জুন ২০১৭)। "অনলাইন গেমিং এবং ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারে ত্রুটিপূর্ণ জ্ঞান: একটি বর্ণনামূলক পর্যালোচনা এবং নতুন শ্রেণিবিন্যাস"। কারেন্ট অ্যাডিকশন রিপোর্টস (বর্ণনামূলক পর্যালোচনা)। ৪ (৩): ৩০৮–৩১৬। এসটুসিআইডি 148869277। ডিওআই:10.1007/s40429-017-0160-0। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ হেজেডর্ন ডব্লিউ, ইয়াং টি (২০১১)। "ছাত্রদের মধ্যে গেমিং আসক্তির লক্ষণ সনাক্তকরণ এবং হস্তক্ষেপ: পেশাদার স্কুল কাউন্সেলরদের জন্য প্রভাব"। প্রফেশনাল স্কুল কাউন্সেলিং। ১৪ (৪): ২৫০–২৬০। আইএসএসএন 1096-2409। ডিওআই:10.5330/PSC.n.2011-14.250 (নিষ্ক্রিয় ১ নভেম্বর ২০২৪)। ভ্যানকুভার শৈলীতে ত্রুটি: initials (সাহায্য)
- ↑ Pluhar E, Kavanaugh JR, Levinson JA, Rich M (২০১৯)। "কিশোরদের মধ্যে সমস্যাযুক্ত ইন্টারঅ্যাকটিভ মিডিয়া ব্যবহার: কো-মরবিডিটি, মূল্যায়ন এবং চিকিৎসা"। মনোবিজ্ঞান গবেষণা এবং আচরণ ব্যবস্থাপনা। 12: 447–455। ডিওআই:10.2147/PRBM.S208968 । পিএমআইডি 31308769। পিএমসি 6615461 ।
- ↑ Hellman, Matilda; Schoenmakers, Tim M.; Nordstrom, Benjamin R.; van Holst, Ruth J. (২২ জুন ২০১২)। "অনলাইন ভিডিও গেম আসক্তি কি সত্যিই আছে? এক আন্তঃবিষয়ক পর্যালোচনা"। আসক্তি গবেষণা এবং তত্ত্ব (পর্যালোচনা)। 21 (2): 102–112। এসটুসিআইডি 145296051। ডিওআই:10.3109/16066359.2012.693222। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ Kuss DJ, Griffiths MD (মার্চ ২০১২)। "শিশু এবং কিশোরদের মধ্যে অনলাইন গেমিং আসক্তি: গবেষণার পর্যালোচনা"। আচরণগত আসক্তির জার্নাল (পর্যালোচনা)। 1 (1): 3–22। ডিওআই:10.1556/JBA.1.2012.1.1 । পিএমআইডি 26166826।
- ↑ ক খ গ ঘ ফার্গুসন, ক্রিস্টোফার জে.; কলওয়েল, জন (২৩ মে ২০১৯)। "ভিডিও গেম 'আসক্তি' নিয়ে গবেষকদের মধ্যে ঐক্যমত্যের অভাব" (পিডিএফ)। সাইকোলজি অফ পপুলার মিডিয়া কালচার (বৈজ্ঞানিক সম্মতিসূচক সমীক্ষা)। ৯ (৩): ৩৫৯–৩৬৬। এসটুসিআইডি 182924152। ডিওআই:10.1037/ppm0000243। অজানা প্যারামিটার
|name-list-style=
উপেক্ষা করা হয়েছে (সাহায্য) - ↑ ওয়েইনস্টেইন, আভিভ মালকিয়েল (২০১০-০৮-০১)। "কম্পিউটার এবং ভিডিও গেম আসক্তি—গেম ব্যবহারকারীদের এবং অ-ব্যবহারকারীদের মধ্যে তুলনা"। আমেরিকান জার্নাল অফ ড্রাগ অ্যান্ড অ্যালকোহল অ্যাবিউজ। ৩৬ (৫): ২৬৮–২৭৬। আইএসএসএন ০০৯৫-২৯৯০
|issn=
এর মান পরীক্ষা করুন (সাহায্য)। এসটুসিআইডি ১৩৫৯০৫৭৯ Check|s2cid=
value (সাহায্য)। ডিওআই:10.3109/00952990.2010.491879। পিএমআইডি ২০৫৪৫৬০২|pmid=
এর মান পরীক্ষা করুন (সাহায্য)। - ↑ হু, শিয়াও; ঝাং, হংঝি (২০২২-১১-১০)। "আসক্ত ভিডিও গেমার থেকে ডক্টরাল প্রার্থী: একটি আত্ম-নৃবৈজ্ঞানিক প্রতিফলন"। দ্য কোয়ালিটেটিভ রিপোর্ট। ২৭ (১১): ২৪০৪–২৪১৮। এসটুসিআইডি ২৫৩৫৩৪৫১৫ Check
|s2cid=
value (সাহায্য)। ডিওআই:10.46743/2160-3715/2022.5528 । - ↑ চেন, জিয়া ঝিং; ঝাং, গুয়াংলিং; হু, কিনফাং (২০২২-১০-১৭)। "পরিবেশ সংরক্ষণের উপর গেম এবং অপরাধবোধের প্রভাব সম্পর্কিত গবেষণা"। ইন্টারন্যাশনাল জার্নাল অফ এনভায়রনমেন্টাল রিসার্চ অ্যান্ড পাবলিক হেলথ। ১৯ (২০): ১৩৪০৬। আইএসএসএন ১৬৬০-৪৬০১
|issn=
এর মান পরীক্ষা করুন (সাহায্য)। ডিওআই:10.3390/ijerph192013406 । পিএমআইডি ৩৬২৯৩৯৯৬|pmid=
এর মান পরীক্ষা করুন (সাহায্য)। পিএমসি ৯৬০২৬৩৬|pmc=
এর মান পরীক্ষা করুন (সাহায্য)।