বিষয়বস্তুতে চলুন

কাহুট!

উইকিপিডিয়া, মুক্ত বিশ্বকোষ থেকে
কাহুট!

কাহুট! একটি নরওয়েজীয় অনলাইন গেম-ভিত্তিক শিক্ষা প্ল্যাটফর্ম। [] এতে বিভিন্ন শিক্ষণীয় গেম রয়েছে, যা "কাহুটস" (Kahoots) নামেও পরিচিত। এগুলো মূলত ব্যবহারকারীদের তৈরি বহুনির্বাচনী কুইজ, যা একটি ওয়েব ব্রাউজার বা কাহুট! অ্যাপের মাধ্যমে খেলা যায়। [] [] ২০২৩ সালের জুলাইয়ে, কাহুট ১.৭২ বিলিয়ন ডলারের একটি নগদ চুক্তির মাধ্যমে গোল্ডম্যান শ্যাক্স অ্যাসেট ম্যানেজমেন্টের নেতৃত্বাধীন একটি কনসোর্টিয়াম (যার মধ্যে জেনারেল আটলান্টিক, গ্লিট্রাফজর্ড এবং অন্যান্যরা রয়েছে) দ্বারা অধিগৃহীত হতে সম্মত হয়। []

ইতিহাস এবং উন্নয়ন

[সম্পাদনা]

কাহুট ২০১২ সালে Morten Versvik, ইয়োহান ব্র্যান্ড, জেমি ব্রুকার এবং অস্মুন্ড ফুরুসেথ নামের একদল সহ-প্রতিষ্ঠাতা কর্তৃক প্রতিষ্ঠিত হয়। তারা নরওয়েজিয়ান ইউনিভার্সিটি অফ সায়েন্স অ্যান্ড টেকনোলজির একটি যৌথ প্রকল্পে অধ্যাপক আলফ ইঙ্গে ওয়াংয়ের সাথে সহযোগিতা করে ওয়েবসাইটটি তৈরি করেন। [] ২০১৩ সালের মার্চ মাসে SXSWedu-তে একটি ব্যক্তিগত বিটাতে কাহুট চালু করা হয় এবং ২০১৩ সালের সেপ্টেম্বরে এটি জনসাধারণের জন্য উন্মুক্ত করা হয়। []

২০১৭ সালে, কাহুট নর্থজোন, ক্রেন্ডাম এবং মাইক্রোসф্ট ভেঞ্চারস থেকে ২৬.৫ মিলিয়ন ডলার তহবিল সংগ্রহ করে। [] ২০১৮ সালের ১১ অক্টোবর কাহুটের বাজারমূল্য দাঁড়ায় ৩০০ মিলিয়ন ডলারে। [] ২০২০ সালের ১১ জুনের হিসাব অনুযায়ী, কাহুটের মূল্য ছিল ১.৫ বিলিয়ন ডলার এবং এটি নর্থজোন থেকে আরও মূলধন সংগ্রহ করেছিল। [] ২০১৯ সালে কাহুট স্ক্যান্ডিনেভীয় শিক্ষা বিষয়ক কোম্পানি 'পোইও' (Poio) অধিগ্রহণ করে। [] এছাড়াও এটি ১৮ মিলিয়ন ডলারের বিনিময়ে শিক্ষামূলক গেম নির্মাতা প্রতিষ্ঠান 'ড্রাগনবক্স' অধিগ্রহণ করে। [১০] পরবর্তী জুনে কাহুট ভেঞ্চার ক্যাপিটাল বিনিয়োগ হিসেবে আরও ২৮ মিলিয়ন ডলার সংগ্রহ করে। [১১] ২০২০ সালের অক্টোবরে কাহুট সফটব্যাঙ্ক থেকে ভেঞ্চার ক্যাপিটাল তহবিল হিসেবে অতিরিক্ত ২১৫ মিলিয়ন ডলার সংগ্রহ করে। [১২] [১৩]

পরবর্তীতে, কাহুট বেশ কয়েকটি প্রতিষ্ঠান অধিগ্রহণ করে। এটি প্রায় ৫০ মিলিয়ন ডলারের বিনিময়ে ভাষা শিক্ষার প্ল্যাটফর্ম 'ড্রপস' (Drops) অধিগ্রহণ করে। [১৪] এরপর তারা Whiteboard.fi অধিগ্রহণ করে, যা ডিজিটাল ও অনলাইন হোয়াইটবোর্ডের জন্য সফটওয়্যার তৈরি করে। [১৫] কাহুট প্রায় ৩৩ মিলিয়ন ডলারে ডেনিশ স্টার্টআপ 'অ্যাক্টিমো' (Actimo)-ও অধিগ্রহণ করে। অ্যাক্টিমো মূলত কর্মীদের প্রশিক্ষণ ও তাদের সম্পৃক্ততা বৃদ্ধির সফটওয়্যার তৈরি করে থাকে। [১৬] ব্যবসায়িক ব্যবহারকারীদের জন্য কাহুটের সুযোগ-সুবিধা আরও প্রসারিত করার লক্ষ্যে এটি অধিগ্রহণ করা হয়েছিল। [১৬]

২০২১ সালের মার্চ মাসে কোম্পানিটি অসলো স্টক এক্সচেঞ্জে তালিকাভুক্ত হয়। [১৭] ২০২১ সালের এপ্রিলে কাহুট নরওয়ে-ভিত্তিক কর্পোরেট শিক্ষা প্রতিষ্ঠান 'মোটিমে' (Motimate)-কে প্রায় ২৫ মিলিয়ন ডলারে অধিগ্রহণ করে। [১৮] ২০২১ সালে কাহুট ঘোষণা করে যে তারা বিশ্বব্যাপী এর পরিধি বাড়াতে ৫০০ মিলিয়ন ডলারের বিনিময়ে SSO ডিজিটাল লার্নিং প্ল্যাটফর্ম 'ক্লেভার' (Clever, Inc.) অধিগ্রহণ করবে। [১৯] ২০২০ থেকে ২০২১ সালের মধ্যে কাহুটের ব্যবহারকারীর সংখ্যা ৪০ শতাংশেরও বেশি বৃদ্ধি পায়। [২০]

সফটওয়্যার এবং সেবা

[সম্পাদনা]

কাহুট ব্যবহারকারীরা সাধারণত একটি সাধারণ স্ক্রিন, যেমন—ইন্টারেক্টিভ হোয়াইটবোর্ড, প্রজেক্টর বা কম্পিউটার মনিটরের সামনে একত্রিত হন। এছাড়া স্ক্রিন-শেয়ারিং টুলের মাধ্যমেও এটি দূর থেকে ব্যবহার করা যেতে পারে, [২১] যেমন—জুম বা Google Hangouts[২২] এর গেম ডিজাইনটি এমনভাবে করা হয়েছে যাতে খেলোয়াড়দের বারবার তাদের নিজস্ব ডিভাইস থেকে মূল স্ক্রিনের দিকে তাকাতে হয়। সকল খেলোয়াড় মূল স্ক্রিনে প্রদর্শিত একটি গেম পিন ব্যবহার করে যুক্ত হন এবং প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার জন্য নিজস্ব ডিভাইস ব্যবহার করেন।[তথ্যসূত্র প্রয়োজন] ২০১৭ সালের মার্চ মাসে কাহুট ব্যবহারকারী মোট খেলোয়াড়ের সংখ্যা ১০০ কোটিতে (১ বিলিয়ন) পৌঁছায়। [২৩] ২০১৭ সালের সেপ্টেম্বরে কাহুট বাড়ির কাজের (হোমওয়ার্ক) জন্য একটি মোবাইল অ্যাপ্লিকেশন চালু করে। [২৪]

গবেষণা এবং প্রোটোটাইপ

[সম্পাদনা]

কাহুটে ব্যবহৃত গেমের ধারণাটি ২০০৬ সালে নরওয়েজিয়ান ইউনিভার্সিটি অফ সায়েন্স অ্যান্ড টেকনোলজির কম্পিউটার বিজ্ঞান বিভাগের অধ্যাপক আলফ ইঙ্গে ওয়াংয়ের একটি গবেষণার মাধ্যমে শুরু হয়েছিল। [২৫] তিনি বেশ কয়েকটি প্রোটোটাইপ তৈরি করেছিলেন, যা স্নাতকোত্তর (মাস্টার্স) শিক্ষার্থীদের সহযোগিতায় বিভিন্ন পরীক্ষার মাধ্যমে তৈরি ও যাচাই করা হয়। এর মূল উদ্দেশ্য ছিল শ্রেণিকক্ষকে একটি গেম শোতে রূপান্তর করা, যেখানে শিক্ষক গেম শোর সঞ্চালক হিসেবে কাজ করবেন এবং শিক্ষার্থীরা তাদের নিজস্ব মোবাইল ডিভাইস ব্যবহার করে প্রতিযোগী হিসেবে অংশ নেবে। এর প্রাথমিক প্রোটোটাইপটির নাম ছিল 'লেকচার কুইজ' (Lecture Quiz)। [২৬]

আধুনিক স্মার্টফোন বাজারে আসার আগেই ২০০৬ সালে 'লেকচার কুইজ ১.০' তৈরি করা হয়েছিল (উল্লেখ্য, প্রথম প্রজন্মের আইফোন ২০০৭ সালের ২৯ জুন বাজারে আসে)। এর সার্ভারটি জাভা এবং মাইএসকিউএল-এ তৈরি করা হয়েছিল এবং একটি অ্যাপাচি ওয়েব সার্ভারের সাথে যুক্ত ছিল। শিক্ষকদের জন্য ক্লায়েন্টটি গ্রাফিক্সের জন্য OpenGL এর সমন্বয়ে একটি জাভা অ্যাপ্লিকেশন হিসেবে তৈরি করা হয়েছিল, আর শিক্ষার্থীদের জন্য ক্লায়েন্টটি জাভা 2 মাইক্রো সংস্করণে তৈরি করা হয়েছিল। এর ফলে মোবাইল ফোন এবং ল্যাপটপ উভয় ডিভাইসেই ক্লায়েন্টটি চালানো সম্ভব হতো। [২৭]

যেসব শিক্ষার্থী ল্যাপটপ ব্যবহার করে গেমটি খেলত, তারা বিশ্ববিদ্যালয়ের ওয়াই-ফাই ব্যবহার করতে পারত; তবে মোবাইল ফোনে খেলার জন্য সেলুলার নেটওয়ার্কের 3G ইন্টারনেট ব্যবহার করতে হতো। দ্বিতীয় পদ্ধতিটি বেশ ব্যয়বহুল ছিল, কারণ সে সময় টেলিকম প্রদানকারীরা স্থানান্তরিত প্রতি মেগাবাইট ডেটার জন্য চার্জ কাটত, ফলে শিক্ষার্থীদের নিজস্ব পকেট থেকে টাকা খরচ করে লেকচার কুইজ খেলতে হতো। লেকচার কুইজের প্রথম পরীক্ষাটি নরওয়েজিয়ান ইউনিভার্সিটি অফ সায়েন্স অ্যান্ড টেকনোলজির একটি শ্রেণিকক্ষে ২০ জন শিক্ষার্থীর ওপর চালানো হয়, যেখানে এর কার্যকারিতা ও উপযোগিতার ওপর জোর দেওয়া হয়েছিল। [২৮]

পরীক্ষার ফলাফলে দেখা যায় যে লেকচার কুইজ ব্যবহার করা তুলনামূলকভাবে সহজ এবং এটি শেখার আগ্রহ বৃদ্ধিতে সহায়তা করে। গবেষকরা আরও লক্ষ্য করেন যে এটি শিক্ষক ও শিক্ষার্থী উভয়ের জন্যই বেশ বিনোদনমূলক ছিল এবং ক্লাসে উপস্থিত থাকার অনুপ্রেরণা বাড়িয়েছিল। ২০০৬ থেকে ২০১১ সালের মধ্যে লেকচার কুইজের চারটি সংস্করণ তৈরি করা হয়, যার মূল লক্ষ্য ছিল ব্যবহারকারী বান্ধব করা, কুইজ তৈরি সহজ করা এবং বাস্তবায়নের জন্য নতুন প্রযুক্তির ব্যবহার করা।

'লেকচার কুইজ ২.০' ছিল প্রথম প্রোটোটাইপ যেখানে শিক্ষক ও শিক্ষার্থী উভয় ক্লায়েন্টের জন্যই ওয়েব-ইন্টারফেস ছিল। ২.০ প্রোটোটাইপটি পরীক্ষার পর দেখা যায় যে শিক্ষক ও শিক্ষার্থী উভয়ের জন্যই এর ব্যবহার সহজ হয়েছে এবং এটি শিক্ষার্থীদের অনুপ্রেরণা, সম্পৃক্ততা, একাগ্রতা ও শেখার ক্ষমতা বৃদ্ধি করেছে। [২৯] লেকচার কুইজের সর্বশেষ সংস্করণটি ছিল ৩.০, যা উন্নত ব্যবহারকারী ইন্টারফেসের জন্য HTML 5CSS3, অবতার এবং একাধিক গেম/টিম মোড ব্যবহার করে তৈরি করা হয়েছিল। লেকচার কুইজ ৩.০ এনটিএনইউ (NTNU)-তে অভ্যন্তরীণভাবে এবং বাহ্যিকভাবে বিভিন্ন স্কুলে (যেমন স্কাউন উংডমস্কোল) পরীক্ষা করা হয়, যেখানে শিক্ষার্থীরা অত্যন্ত আনন্দের সাথে সামাজিক বিজ্ঞানে পরীক্ষায় অংশ নিয়েছিল। [৩০]

২০১৩ সালে কাহুট চালু হওয়ার পর থেকে গবেষক দল শ্রেণিকক্ষে গেম-ভিত্তিক শিক্ষা প্ল্যাটফর্ম ব্যবহারের প্রভাব নিয়ে অনেক পরীক্ষা-নিরীক্ষা করেছে। নরওয়েজিয়ান ইউনিভার্সিটি অফ সায়েন্স অ্যান্ড টেকনোলজিতে ২৫২ জন শিক্ষার্থীর অংশগ্রহণে পরিচালিত একটি আধা-পরীক্ষামূলক গবেষণায় কাহুটের দীর্ঘমেয়াদি ব্যবহারের প্রভাব (wear-out effect) খতিয়ে দেখা হয়। এতে একবার খেলার পর শিক্ষার্থীদের প্রতিক্রিয়া এবং পাঁচ মাস ধরে নিয়মিত খেলার পর তাদের প্রতিক্রিয়ার তুলনা করা হয়। [৩১]

ফলাফলে দেখা যায়, সময়ের সাথে সাথে শিক্ষার্থীদের সম্পৃক্ততা, অনুপ্রেরণা, একাগ্রতা বা শেখার আগ্রহের কোনো উল্লেখযোগ্য হ্রাস ঘটেনি; তবে শ্রেণিকক্ষের গতিশীলতায় কিছুটা পরিবর্তন এসেছিল (পাঁচ মাস পর খেলোয়াড়দের মধ্যে পারস্পরিক যোগাযোগ কিছুটা কমে গিয়েছিল)। পরিশেষে দেখা যায়, পাঁচ মাস ধরে নিয়মিত ব্যবহারের পরও কাহুট শিক্ষার্থীদের সম্পৃক্ততা, অনুপ্রেরণা, একাগ্রতা ও শেখার আগ্রহ বজায় রাখতে সক্ষম হয়েছে। দীর্ঘকাল ব্যবহারের পরও শিক্ষার্থীদের মনোযোগ ধরে রাখার মূল কারণ ছিল কাহুটের প্রতিযোগিতামূলক বৈশিষ্ট্য।

অন্যান্য টুল ও প্ল্যাটফর্মের তুলনায় কাহুট কেমন কাজ করে তা নিয়েও গবেষণা চলছে। নরওয়েজিয়ান ইউনিভার্সিটি অফ সায়েন্স অ্যান্ড টেকনোলজিতে ৩৮৪ জন শিক্ষার্থীর ওপর পরিচালিত একটি আধা-পরীক্ষামূলক গবেষণায় কাহুটকে কাগজের কুইজ এবং 'ক্লিকার' (Clicker) নামক একটি সাধারণ পোলিং সিস্টেমের সাথে তুলনা করা হয়। [৩২] ফলাফলে দেখা যায়, অন্য দুটি পদ্ধতির তুলনায় কাহুটের গেমিফাইড পদ্ধতিতে শিক্ষার্থীদের অনুপ্রেরণা, সম্পৃক্ততা, আনন্দ এবং একাগ্রতা উল্লেখযোগ্যভাবে বৃদ্ধি পেয়েছে। তবে শেখার চূড়ান্ত ফলাফলের ক্ষেত্রে তেমন কোনো বড় পার্থক্য দেখা যায়নি।

নরওয়েজিয়ান ইউনিভার্সিটি অফ সায়েন্স অ্যান্ড টেকনোলজির আরেকটি আধা-পরীক্ষামূলক গবেষণায় ৫৯৩ জন শিক্ষার্থী অংশ নেয়। সেখানে কাহুটে পয়েন্ট এবং অডিওর ব্যবহার কীভাবে শিক্ষার্থীদের একাগ্রতা, সম্পৃক্ততা, আনন্দ, শেখার আগ্রহ, অনুপ্রেরণা এবং শ্রেণিকক্ষের গতিশীলতাকে প্রভাবিত করে তা খতিয়ে দেখা হয়। [৩৩] ফলাফলে দেখা যায়, অডিও এবং পয়েন্ট ব্যবহার করা হচ্ছে কি না তার ওপর ভিত্তি করে শিক্ষার্থীদের একাগ্রতা, সম্পৃক্ততা, আনন্দ ও অনুপ্রেরণার ক্ষেত্রে কিছু উল্লেখযোগ্য পার্থক্য তৈরি হয়। সবচেয়ে খারাপ ফলাফল দেখা গিয়েছিল যখন অডিও এবং পয়েন্ট উভয়ই বন্ধ রাখা হয়েছিল। সবচেয়ে আশ্চর্যজনক তথ্য ছিল যে, অডিওর ব্যবহার শ্রেণিকক্ষের গতিশীলতাকে অত্যন্ত ইতিবাচকভাবে প্রভাবিত করেছিল।

নরওয়েজিয়ান ইউনিভার্সিটি অফ সায়েন্স অ্যান্ড টেকনোলজির দুজন শিক্ষার্থীর গবেষণা অনুযায়ী, ২১ জনের নমুনা নিয়ে পরিচালিত অনুদৈর্ঘ্য এবং ক্রস-বিভাগীয় উভয় অধ্যয়নে দেখা গেছে যে, ওয়েবসাইট ব্যবহারের সময় নেটওয়ার্ক লেটেন্সি (ধীরগতি) প্ল্যাটফর্মটির অভিজ্ঞতার গুণমানকে ব্যাপকভাবে প্রভাবিত করে। [৩৪] দেখা গেছে যে, নেটওয়ার্ক বিলম্বের সব স্তরেই প্রায় ৭০% নমুনা কাহুট সম্পর্কে ইতিবাচক প্রতিক্রিয়া জানিয়েছে; তবে কিছু শিক্ষার্থী (১০% থেকে ২০%) জানিয়েছে যে প্ল্যাটফর্মটি অত্যন্ত সময়সাপেক্ষ, যা সরাসরি নেটওয়ার্ক বিলম্বের সময়ের সাথে সম্পর্কিত ছিল।

শিক্ষাক্ষেত্রে কাহুট ব্যবহারের প্রভাব নিয়ে ৯৩টি গবেষণার ওপর ভিত্তি করে তৈরি একটি সাহিত্য পর্যালোচনা (Literature review) ২০২০ সালে কম্পিউটার ও শিক্ষা (Computers & Education) জার্নালে প্রকাশিত হয়। [৩৫] এটিই প্রথম সাহিত্য পর্যালোচনা যা শ্রেণিকক্ষে কাহুটের ব্যবহার শিক্ষাকে কীভাবে প্রভাবিত করে সে সম্পর্কিত সর্বাধিক প্রকাশিত গবেষণাগুলো (পরীক্ষা, কেস স্টাডি, জরিপ ইত্যাদি) বিশ্লেষণ করেছে। এই পর্যালোচনার মূল ফোকাস ছিল শিক্ষার্থীদের শেখার দক্ষতা, শ্রেণিকক্ষের গতিশীলতা, শিক্ষার্থী ও শিক্ষকদের মনোভাব ও উপলব্ধি এবং শিক্ষার্থীদের উদ্বেগ। এর মূল সিদ্ধান্ত ছিল যে, কাহুট—

শিক্ষার্থীদের শেখার দক্ষতা, শ্রেণিকক্ষের গতিশীলতা, মনোভাব এবং উদ্বেগ হ্রাসের ওপর ইতিবাচক প্রভাব ফেলে। তবে এর প্রধান চ্যালেঞ্জগুলোর মধ্যে রয়েছে "প্রযুক্তিগত সমস্যা", "প্রশ্ন ও উত্তর দেখতে অসুবিধা", "সময়ের চাপ", "পরাজয়ের ভয়" এবং "পয়েন্ট ধরে রাখার কঠিন লড়াই"। এই পর্যালোচনায় অন্তর্ভুক্ত গবেষণাগুলোতে পরিমাণগত এবং গুণগত গবেষণা পদ্ধতির মিশ্রণ ব্যবহার করা হয়েছে। এগুলো থেকে জানা যায় যে, প্রথাগত শিক্ষাদান পদ্ধতি এবং অন্যান্য টুলের তুলনায় কাহুট শিক্ষার্থীদের শেখার দক্ষতায় উল্লেখযোগ্য উন্নতি ঘটায়, ক্লাসের প্রতি শিক্ষার্থী ও শিক্ষকদের ইতিবাচক মনোভাব তৈরি করে এবং শিক্ষার্থীদের উদ্বেগ কমাতে সাহায্য করে।

২০১৬ সালে কাহুট-এর শিক্ষাগত মান 'এডুকেশন অ্যালায়েন্স ফিনল্যান্ড' (পূর্বে কোকোয়া স্ট্যান্ডার্ড) দ্বারা মূল্যায়িত ও প্রত্যয়িত হয়। এই মানের শংসাপত্রটি মূলত পণ্যের নকশার গুণগত মূল্যায়নের ওপর ভিত্তি করে দেওয়া হয়েছিল। হেলসিঙ্কি বিশ্ববিদ্যালয়ের গবেষক লরি হিয়েটাজারভি এবং এরিকা ম্যাকসনিমি-এর সহযোগিতায় এডুকেশন অ্যালায়েন্স ফিনল্যান্ড এই মূল্যায়নটি সম্পন্ন করে। মূল্যায়নে বলা হয়, কাহুটের শিক্ষাগত মান সবচেয়ে বেশি কার্যকর হয় যখন শিক্ষার্থীরা নিজেরাই প্রাসঙ্গিক বিষয়ের ওপর কুইজ তৈরি করে; কারণ এটি তাদের সৃজনশীলতা বিকাশে এবং 21 শতকের দক্ষতা অনুশীলনে সহায়তা করে। [৩৬]

তথ্যসূত্র

[সম্পাদনা]
  1. "What is kahoot? Answered"Kahoot.com
  2. "Kahoot! as Formative Assessment - Center for Instructional Technology"Center for Instructional Technology (মার্কিন ইংরেজি ভাষায়)। ২ জুলাই ২০১৫। ১ ফেব্রুয়ারি ২০১৭ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভকৃত। সংগ্রহের তারিখ ৯ আগস্ট ২০১৭
  3. "Why Kahoot is one of my favourite classroom tools — Tomorrow's Learners" (মার্কিন ইংরেজি ভাষায়)। ১০ আগস্ট ২০১৭ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভকৃত। সংগ্রহের তারিখ ৯ আগস্ট ২০১৭
  4. Lunden, Ingrid (১৪ জুলাই ২০২৩)। "Gamified e-learning platform Kahoot gets acquired in a $1.7B deal led by Goldman Sachs, Lego and more"TechCrunch (মার্কিন ইংরেজি ভাষায়)। সংগ্রহের তারিখ ১৫ জুলাই ২০২৩
  5. 1 2 "About Kahoot! | Company History & Key Facts"Kahoot! (মার্কিন ইংরেজি ভাষায়)। ৩ নভেম্বর ২০১৮ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভকৃত। সংগ্রহের তারিখ ১ নভেম্বর ২০১৮
  6. "Kahoot launches mobile app to make homework fun | GamesBeat"venturebeat.com (মার্কিন ইংরেজি ভাষায়)। ১৪ সেপ্টেম্বর ২০১৭। ১৩ অক্টোবর ২০১৭ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভকৃত। সংগ্রহের তারিখ ১৩ অক্টোবর ২০১৭
  7. "Educational games startup Kahoot valued at $300 million"GamesIndustry.biz (ইংরেজি ভাষায়)। ৮ নভেম্বর ২০১৮ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভকৃত। সংগ্রহের তারিখ ১ নভেম্বর ২০১৮
  8. "Norwegian! edtech! unicorn! Kahoot! secures! $28 million! in! new! equity!"Tech.eu (মার্কিন ইংরেজি ভাষায়)। ১১ জুন ২০২০। সংগ্রহের তারিখ ১১ জুন ২০২০
  9. Takahashi, Dean (১৫ মে ২০১৯)। "Kahoot acquires reading app Poio to expand its learning platform"VentureBeat। ৩০ জুন ২০২২ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভকৃত। সংগ্রহের তারিখ ২৩ সেপ্টেম্বর ২০২১
  10. Lunden, Ingrid (৮ মে ২০১৯)। "Educational gaming platform Kahoot acquires math app maker DragonBox for $18M"TechCrunch। সংগ্রহের তারিখ ১৯ জানুয়ারি ২০২২[স্থায়ীভাবে অকার্যকর সংযোগ]
  11. Browne, Ryan (১৩ অক্টোবর ২০২০)। "SoftBank invests $215 million in education start-up Kahoot as coronavirus boosts e-learning"CNBC। সংগ্রহের তারিখ ২৩ সেপ্টেম্বর ২০২১
  12. Ramnarayan, Abhinav; Schuetze, Arno (১০ ফেব্রুয়ারি ২০২১)। "SoftBank-backed Kahoot plans $7 billion Oslo listing in coming weeks: sources"Reuters। সংগ্রহের তারিখ ২৩ সেপ্টেম্বর ২০২১
  13. "SoftBank takes 9.7% stake in Norway's Kahoot, boosting share price"Reuters (কিনয়ারোয়ান্ডা ভাষায়)। ১৩ অক্টোবর ২০২০। সংগ্রহের তারিখ ২৩ সেপ্টেম্বর ২০২১
  14. Lunden, Ingrid (২৪ নভেম্বর ২০২০)। "Kahoot drops $50M on Drops to add language learning to its gamified education stable"TechCrunch। সংগ্রহের তারিখ ২৩ সেপ্টেম্বর ২০২১[স্থায়ীভাবে অকার্যকর সংযোগ]
  15. "Norwegian education start-up Kahoot targets Asian expansion"Financial Times। ১১ মার্চ ২০২১। সংগ্রহের তারিখ ২৩ সেপ্টেম্বর ২০২১
  16. 1 2 Lunden, Ingrid (১৬ সেপ্টেম্বর ২০২০)। "User-generated e-learning site Kahoot acquires Actimo for up to $33M to double down on corporate sector"TechCrunch। সংগ্রহের তারিখ ২৩ সেপ্টেম্বর ২০২১[স্থায়ীভাবে অকার্যকর সংযোগ]
  17. Jiayi, Lin (২৬ অক্টোবর ২০২১)। "隨堂測驗竟讓學生玩超嗨 全球900萬老師都在用的Kahoot!是什麼?"CommonWealth
  18. Taylor, Dan (৭ এপ্রিল ২০২১)। "Oslo-based employee engagement and learning platform Motimate acquired by Kahoot!"
  19. "Ed Tech Company Kahoot! Acquires Clever for $500M"Government Technology। ১৪ মে ২০২১। সংগ্রহের তারিখ ২১ মে ২০২১
  20. Jiayi, Lin (২৬ অক্টোবর ২০২১)। "隨堂測驗竟讓學生玩超嗨 全球900萬老師都在用的Kahoot!是什麼?"CommonWealth
  21. "Skype in the Classroom & Kahoot - Microsoft in Education"education.microsoft.com (ইংরেজি ভাষায়)। ১০ আগস্ট ২০১৭ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভকৃত। সংগ্রহের তারিখ ৯ আগস্ট ২০১৭
  22. "Can I play Kahoot! with others remotely?"Kahoot! Support (ইংরেজি ভাষায়)। ১২ জুন ২০১৮ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভকৃত। সংগ্রহের তারিখ ৭ জুন ২০১৮
  23. "Norwegian edtech company Kahoot! reaches 1 billion players"Tech.eu (মার্কিন ইংরেজি ভাষায়)। ৭ নভেম্বর ২০১৭ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভকৃত। সংগ্রহের তারিখ ১ নভেম্বর ২০১৭
  24. "Homework Game Changer Kahoot! Launches Mobile App -- THE Journal"THE Journal (ইংরেজি ভাষায়)। ১৩ অক্টোবর ২০১৭ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভকৃত। সংগ্রহের তারিখ ১৩ অক্টোবর ২০১৭
  25. "Alf Inge Wang - Google Scholar Citations"
  26. "Lecture Quiz"। ২৮ ডিসেম্বর ২০১৩ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভকৃত। সংগ্রহের তারিখ ২৬ এপ্রিল ২০১৯
  27. Wang, Alf Inge; Øfsdahl, Terje (২০০৭)। "Lecture quiz-a mobile game concept for lectures"। IASTED: ৩০৫–৩১০ Google Scholar এর মাধ্যমে। {{সাময়িকী উদ্ধৃতি}}: উদ্ধৃতি journal এর জন্য |journal= প্রয়োজন (সাহায্য)
  28. Wang, Alf Inge; Øfsdahl, Terje (২০০৮)। "An evaluation of a mobile game concept for lectures"। IEEE: ১৯৭–২০৪ Google Scholar এর মাধ্যমে। {{সাময়িকী উদ্ধৃতি}}: উদ্ধৃতি journal এর জন্য |journal= প্রয়োজন (সাহায্য)
  29. Wu, Bian; Wang, Alf Inge (২০১১)। "Improvement of a Lecture Game Concept - Implementing Lecture Quiz 2.0.": ২৬–৩৫ ResearchGate এর মাধ্যমে। {{সাময়িকী উদ্ধৃতি}}: উদ্ধৃতি journal এর জন্য |journal= প্রয়োজন (সাহায্য)
  30. "Dataspel i timen testar elevane – NRK Viten – Nyheter innen vitenskap og forskning"। ১৫ জুন ২০১২। ২৬ এপ্রিল ২০১৯ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভকৃত। সংগ্রহের তারিখ ২৬ এপ্রিল ২০১৯
  31. Wang, Alf Inge (২০১৫)। "The wear out effect of a game-based student response system"। Elsevier: ২১৭–২২৭। ডিওআই:10.1016/j.compedu.2014.11.004 Google Scholar এর মাধ্যমে। {{সাময়িকী উদ্ধৃতি}}: |hdl-access= এর জন্য |hdl= প্রয়োজন (সাহায্য); উদ্ধৃতি journal এর জন্য |journal= প্রয়োজন (সাহায্য)
  32. Wang, Alf Inge; Zhu, Meng (২০১৬)। "The effect of digitizing and gratifying quizzing in classrooms"। Academic Conferences and Publishing International: ৭২৯–৭৩৬ Google Scholar এর মাধ্যমে। {{সাময়িকী উদ্ধৃতি}}: উদ্ধৃতি journal এর জন্য |journal= প্রয়োজন (সাহায্য)
  33. Wang, Alf Inge; Lieberoth, Andreas (২০১৬)। "The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot!"। Academic Conferences International Limited: ৭৩৭–৭৪৬ Google Scholar এর মাধ্যমে। {{সাময়িকী উদ্ধৃতি}}: উদ্ধৃতি journal এর জন্য |journal= প্রয়োজন (সাহায্য)
  34. (অভিসন্দর্ভ)। {{অভিসন্দর্ভ উদ্ধৃতি}}: |title= অনুপস্থিত বা খালি (সাহায্য)
  35. Wang, Alf Inge; Tahir, Rabail (২০২০)। "The effect of using Kahoot! for learning – A literature review"। Elsevier: ১০৩৮১৮। ডিওআই:10.1016/j.compedu.2020.103818 {{সাময়িকী উদ্ধৃতি}}: উদ্ধৃতি journal এর জন্য |journal= প্রয়োজন (সাহায্য)
  36. Education Alliance Finland (২৮ নভেম্বর ২০১৭)। "Catalog of certified products"। সংগ্রহের তারিখ ১১ মে ২০২০