ইন্টারনেট সংস্কৃতি
| এই নিবন্ধটি অসম্পূর্ণ। আপনি চাইলে এটিকে সম্প্রসারিত করে উইকিপিডিয়াকে সাহায্য করতে পারেন। |
| ইন্টারনেট |
|---|
ইন্টারনেট সংস্কৃতি হল অনুশীলন, নিয়ম, নান্দনিকতা এবং পারস্পরিক তথ্যসূত্র সংগ্রহ যা নেটওয়ার্কযুক্ত যোগাযোগে উদ্ভূত হয়। শব্দটি ভাষা, আচার, হাস্যরস এবং ঘরানাগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করে যা প্ল্যাটফর্মজুড়ে ছড়িয়ে পড়ে, পাশাপাশি সম্প্রদায়, পরিচয় এবং সহযোগিতার রূপগুলি যা অনলাইন পরিবেশের স্থানীয়।[১][২]
পরিভাষা
[সম্পাদনা]লেখকরা "সাইবারকালচার", "ডিজিটাল সংস্কৃতি" এবং "নেটওয়ার্ক সংস্কৃতি" এর মতো সম্পর্কিত লেবেল ব্যবহার করেছেন। প্রাথমিক শৈশবসংক্ষিপ্ত ইউআরএল কাজ বুলেটিন বোর্ড সিস্টেম, ইউজনেট এবং প্রারম্ভিক ওয়েব ফোরামগুলির চারপাশে গঠিত সাংস্কৃতিক কল্পনাকারীদের জন্য "সাইবারকালচার" ব্যবহার করে। হাওয়ার্ড রাইংল্ড "নেটনাগরিক" শব্দটি জনপ্রিয় করে তুলেছিলেন ভার্চুয়াল সম্প্রদায়ের নাগরিকদের বর্ণনা করার জন্য যারা অনলাইন নাগরিক জীবনে সক্রিয়ভাবে অংশগ্রহণ করে।[৩] ২০০০ এর দশকের মাঝামাঝি পণ্ডিতরা অংশগ্রহণমূলক উত্পাদন এবং সঞ্চালনের উপর জোর দিয়েছিলেন, প্রায়শই "রূপান্তর সংস্কৃতি" এবং "অংশগ্রহণমূলক সংস্কৃতি"[২][৪] এর ভাষা ব্যবহার করে। কিছু গবেষক প্রযুক্তিগত এবং সামাজিক নেটওয়ার্কগুলির মাধ্যমে জনসাধারণ কীভাবে গঠন করে তা বর্ণনা করতে "নেটওয়ার্কড সমাজ" পছন্দ করেন।[৫][৬]
ইতিহাস
[সম্পাদনা]
ইন্টারনেট সংস্কৃতির অনেক বৈশিষ্ট্য শৌখিন বেতার, যিন, ভক্ত ক্লাব এবং বিজ্ঞান কল্পকাহিনি ভক্তগোষ্ঠী মধ্যে নজির আছে, যেখানে উৎসহীরা বিতরণ পাবলিকসমূহ এবং ভাগ করা লোর নির্মিত।[৭][২] এই অগ্রদূতগুলি সহকর্মী -টু-সহকর্মী যোগাযোগের নিদর্শনগুলি প্রতিষ্ঠা, ডি-আই-ওয়াই প্রকাশনা এবং অংশগ্রহণমূলক সংস্কৃতির নিদর্শনগুলি স্থাপন করেছিল যা পরে অনলাইনে বিকাশ লাভ করবে। লোকাচারবিদরা উল্লেখ করেছেন যে ডিজিটাল লোকাচারবিদ্যা নেটওয়ার্ক প্রচারের গতি এবং মাত্রা রসিকতা, কিংবদন্তি এবং সহযোগী গল্পকথনসহ দীর্ঘ স্থায়ী আকারগুলি গ্রহণ করে।[৮]

১৯৭০-এর দশক থেকে ১৯৯০-এর দশক পর্যন্ত, সংবাদবিজ্ঞপ্তি মঞ্চ ব্যবস্থা, ইউজনেট, ইন্টারনেট রিলে চ্যাট এবং বহুব্যবহারকারী অন্ধকূপে গঠিত নেটওয়ার্কযুক্ত সামাজিকতা, যেখানে নতুনরা নিয়ম, জার্গন এবং সংযম অনুশীলন শিখেছিল।[৭] এই স্থানগুলি ছদ্মনাম পরিচয়, কারিঘারি খ্যাতি এবং স্বেচ্ছাসেবক শাসনকে স্বাভাবিক করে যা এখনও সমসাময়িক প্ল্যাটফর্মগুলিকে প্রভাবিত করে।[৯] নেটওয়ার্কটি শিক্ষা প্রতিষ্ঠান বাইরে প্রসারিত হওয়ার সাথে সাথে, ১৯৯৩ সালের সেপ্টেম্বরে শুরু হওয়া ঘটনাটি বর্ণনা করার জন্য চিরন্তন সেপ্টেম্বর শব্দটি তৈরি করা হয়েছিল, যখন অ্যামেরিকা অনলাইন তার ব্যবহারকারীদের ইউজনেট অ্যাক্সেস সরবরাহ করেছিল। এটি প্রতিষ্ঠিত অনলাইন সাংস্কৃতিক নিয়ম এবং শিষ্টাচার সাথে অপরিচিত নতুন ব্যবহারকারীদের অবিচ্ছিন্ন প্রবাহের সূচনা চিহ্নিত করেছে, কার্যকরভাবে পূর্বে পর্যবেক্ষণ করা সেপ্টেম্বর প্রভাবের চক্রাকার প্রকৃতি শেষ করে।
ওয়েবের প্রথম দশক, ১৯৯০-এর দশক, ব্যক্তিগত হোমপেজ, ওয়েবরিং এবং বিষয় ফোরাম বৈশিষ্ট্যযুক্ত। বিদ্বানরা কীভাবে সম্প্রদায়গুলি কথোপকথনের আয়োজন, সংরক্ষণাগার নির্মাণ এবং অন্তর্ভুক্তি ও বর্জনের জন্য নিয়ম তৈরি করেছিল তা কীভাবে সংগঠিত করে তা নথিভুক্ত করে।[১]
২০০০ এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, ওয়েব ২.০ তরঙ্গ ব্যবহারকারী-উৎপাদিত বিষয়বস্তুর এবং পরিষেবা-ভিত্তিক প্ল্যাটফর্মগুলি প্রবর্তন করলো যা প্রকাশনা এবং প্রচলনের ব্যয় হ্রাস করেছিল।[১০] আমেরিকান মিডিয়া বিদ্বান হেনরি জেনকিন্স একটি অংশগ্রহণমূলক সংস্কৃতি বর্ণনা করেছেন যার মধ্যে "শিল্পসম্মত অভিব্যক্তির কম বাধা", অনানুষ্ঠানিক পরামর্শদাতা এবং শক্তিশালী ভাগ করে নেওয়ার প্রথা দ্বারা বহাল।[৪][২]
২০১০-এর দশক থেকে সামাজিক ও অনুসন্ধান পরিষেবাগুলি কলনবৈধিক ক্রমবিন্যাস এবং সুপারিশ ব্যবস্থা মাধ্যমে কেন্দ্রীভূত হলো। বিদ্বানরা সংস্কৃতির এই প্ল্যাটফর্মীকরণ উন্মুক্ত প্রোটোকল থেকে মালিকানাধীন অবকাঠামোগুলিতে স্থানান্তর হিসাবে বিশ্লেষণ করে যা দৃশ্যমানতাকে সরিয়ে দেয় এবং মনোযোগকে নগদীকরণ করে।[১১][১২][১৩]
প্রাথমিক ডিজিটাল সংস্কৃতি মূলত ইঙ্গমণ্ডল কেন্দ্র করে ছিল। ব্রিটিশ-আমেরিকান আবিষ্কার হিসাবে ইন্টারনেটের উৎস এবং প্রাথমিকভাবে ইংরেজি ভাষার জন্য নকশা করা পাঠ্য কোডিং-এর ব্যবস্থা উপর কম্পিউটার প্রযুক্তির নির্ভরতার সাথে মিলিত, সুতরাং ইংরেজিভাষী জগতের সোসাইটিগুলি এবং পরবর্তীকালে লাতিন লিপি-ভিত্তিক ভাষা ব্যবহার করে সমাজগুলোর ডিজিটাল সংস্কৃতিতে অগ্রাধিকার প্রবেশ প্রথম ছিল। তবে, সময়ের সাথে সাথে ইন্টারনেটের ভাষাগত ভূদৃশ্য আরও বৈচিত্র্যময় হয়ে উঠেছে। ইন্টারনেটে ইংরেজি ভাষার বিষয়বস্তুর অনুপাত মধ্যে ১৯৯০-এর দশকে প্রায় ৮০% থেকে ২০১৮ সালের ৫২.৯% নেমে গেলো।[১৪][১৫]
প্ল্যাটফর্মসমূহ
[সম্পাদনা]ইন্টারনেটে সাইটগুলির বিভিন্ন ভিন্ন অন্বেষণ করার জন্য রয়েছে। এই অন্তর্ভুক্ত, কিন্তু সীমাবদ্ধ নয়ঃ

- ফোরামসমূহ থ্রেড ভিত্তিক কথোপকথন, স্বেচ্ছাসেবক নিয়ন্ত্রক এবং পুনরায় পোস্ট নিয়ম বৈশিষ্ট্যযুক্ত। বিদ্বানরা এই শাসনকে পূর্ববর্তী ইন্টারনেট প্রোটোকল এবং শখের কম্পিউটিং সংস্কৃতির সাথে সংযুক্ত করে। উদাহরণ রেডিট, ফোরচান, স্ট্যাক ওভারফ্লো, এবং ডিসকোর্স।[৭][৯]
- উইকি এবং সহযোগী জ্ঞান সংস্করণ নিয়ন্ত্রণ, আলাপ পাতা এবং নিয়ম তৈরির মাধ্যমে বড় আকারের সহযোগিতার সমন্বয় করে। গবেষকরা দ্বাররক্ষকতা সাথে উন্মুক্ততা কীভাবে সামঞ্জস্য এবং নীতিগুলি কীভাবে বিতর্ক এবং ঐকমত্যের সন্ধানের করে তা বিশ্লেষণ করে। উইকিপিডিয়া, ফ্যানডম এবং গিটহাব উইকিগুলি এই অনুশীলনগুলির উদাহরণ দেয়।[১][৬]

- ব্লগ এবং মাইক্রোব্লগগুলি বিপরীত কালানুক্রমিক হালনাগাদ এবং লিঙ্ক ভিত্তিক আবিষ্কারের আয়োজন করে। ওয়ার্ডপ্রেস, টাম্বলার, এক্স এবং ব্লগার ফিড কলনবিধি পুনর্বিন্যাস করার আগে কুলুঙ্গি পাবলিক এবং নতুন ধরণের ভাষ্য সক্ষম করেছে[৬][১৬]
- সামাজিক জালব্যবস্থা সেবাগুলি মোবাইল ডিভাইসে সামাজিক গ্রাফ এবং ফিড ভিত্তিক সংযোগস্থলগুলিতে প্রোফাইলসমূহ বেঁধে। বিদ্বানরা কীভাবে নকশা সিদ্ধান্তগুলি দৃশ্যমানতা, গোপনীয়তা ডিফল্ট এবং স্ব-উপস্থাপনকে আকার দেয় তা অনুসরণ করে। ফেসবুক, ইনস্টাগ্রাম, লিংকডইন এবং টিকটক এই নকশাগুলি উদাহরণ দেয়।[৫][১১]
- ছবিবোর্ড এবং ক্ষণস্থায়ী মিডিয়া দ্রুত প্রচলন এবং কম ঘর্ষণ পোস্টিং সক্ষম করে। গবেষকরা তাদের বক্তৃতাগুলি নাম প্রকাশে নামহীনতা, কৌশলগত দৃশ্যমানতা এবং সম্মিলিত লেখকের সাথে সংযুক্ত করেন। ফোরচান এই পদ্ধতির একটি প্রধান উদাহরণ।[১৭][৮]

ভ্যাপোরওয়েভ নান্দনিকতার একটি উদাহরণ, যা ইন্টারনেট সংস্কৃতির একটি প্রভাবশালী অংশ যা ২০১০ সালের দিকে আবির্ভূত হয়েছিল।
- ভিডিও প্ল্যাটফর্ম এবং সরাসরি সম্প্রচার নির্মাতা অর্থনীতি, সুপারিশ ইঞ্জিন এবং বিজ্ঞাপন বাজার একত্র করে। অধ্যয়নগুলি কীভাবে নির্মাতারা দেখা সময়ের জন্য সমৃদ্ধ করে, নিয়ন্ত্রণে ক্ষতির আকারে মোকাবিলা করে এবং সুপারিশ সিস্টেমগুলি আবিষ্কারের জন্য উপযুক্ত করে তা পরীক্ষা করে। ইউটিউব, টুইচ, টিকটক এবং ভিমিও এই স্থানগুলিতে আধিপত্য করে।[১২][১৩][১৮]
- গেমিং প্ল্যাটফর্ম এবং ভার্চুয়াল বিশ্ব গুইল্ড, অর্থনীতি এবং সৃজনশীল মোডিং হোস্ট করে। প্ল্যাটফর্ম নীতি এবং প্লেয়ার সংস্কৃতিগুলি ভয়েস চ্যাট, স্ট্রিমিং এবং ইস্পোর্টস দর্শককে আকার দেয়। স্টিম, ডিসকর্ড, ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফট এবং রবলক্স এই পরিবেশগুলি উদাহরণ দেয়।[১][২]
- মেসেজিং অ্যাপ্লিকেশন এবং গ্রুপ চ্যাটগুলি ব্যক্তিগত এবং আধা ব্যক্তিগত গ্রুপ মেসেজিংয়ের মাধ্যমে অন্তরঙ্গ পাবলিক এবং কমিউনিটি যত্নকে সমর্থন করে। গবেষকরা লক্ষ্য করেছেন যে কীভাবে এন্ড-টু-এন্ড এনক্রিপশন এবং ফরোয়ার্ডিং বৈশিষ্ট্যগুলি দ্রুত গুজব ছড়িয়ে দিতে সক্ষম করে। হোয়াটসঅ্যাপ, টেলিগ্রাম, সিগন্যাল এবং স্ল্যাক এই প্ল্যাটফর্মগুলির প্রতিনিধিত্ব করে।[১][১৯]
- বিকেন্দ্রীভূত এবং সমষ্টিভিত্তিক জালব্যবস্থাগুলি ওপেন প্রোটোকল এবং ফেডারেশন অগ্রভাগ করে, যা নিয়ন্ত্রণ বিতরণ করে এবং কেন্দ্রীভূত শাসনকে জটিল করে তোলে। বিদ্যাচর্চা এই নকশাগুলিকে অনলাইনে সাধারণ ক্যারিয়ার, আন্তঃক্রিয়াশীলতা এবং পাবলিক মূল্যবোধ সম্পর্কে দীর্ঘ স্থায়ী বিতর্কের সাথে সংযুক্ত করে। মাসটোডন, ডাইএসপ্যারা, ম্যাট্রিক্স এবং অ্যাক্টিভিটিপাব ভিত্তিক সেবাগুলি এই পদ্ধতিসমূহ উদাহরণ দেয়।[৬][১১]
- ডার্ক ওয়েব এবং বেনামী নেটওয়ার্কগুলি টর, আই২পি এবং অন্যান্য ওনিয়ন রাউটিং প্রোটোকলের মাধ্যমে গোপন যোগাযোগ সক্ষম করে। গবেষণা পরীক্ষা করে যে প্রযুক্তিগত বেনামী কীভাবে সম্প্রদায়ের নিয়ম, সিল্ক রোডের বাজার কাঠামো এবং পৃষ্ঠ ওয়েব প্ল্যাটফর্মগুলি থেকে পৃথক তথ্য ভাগ করে নেওয়ার অনুশীলনগুলি দেখায়।[২০][২১]
তথ্যসূত্র
[সম্পাদনা]- 1 2 3 4 5 Baym, Nancy K. (২০১৫), Personal Connections in the Digital Age, Cambridge: Polity, আইএসবিএন ৯৭৮০৭৪৫৬৪৩৩২৮
- 1 2 3 4 5 Jenkins, Henry (২০০৬), Convergence Culture, Where Old and New Media Collide, New York: New York University Press, আইএসবিএন ৯৭৮০৮১৪৭৪২৮১৫
- ↑ Rheingold, Howard (১৯৯৪)। The virtual community: homesteading on the electronic frontier। New York, NY: HarperPerennial। আইএসবিএন ৯৭৮-০-০৬-০৯৭৬৪১-৫।
- 1 2 Jenkins, Henry; Ito, Mizuko; boyd, danah (২০১৫), Participatory Culture in a Networked Era, Cambridge: Polity, আইএসবিএন ৯৭৮০৭৪৫৬৬০৭০৭
- 1 2 boyd, danah (২০১৪), It's Complicated, The Social Lives of Networked Teens, New Haven: Yale University Press, আইএসবিএন ৯৭৮০৩০০১৬৬৩১৬
- 1 2 3 4 Benkler, Yochai (২০০৬), The Wealth of Networks, How Social Production Transforms Markets and Freedom, New Haven: Yale University Press, আইএসবিএন ৯৭৮০৩০০১১০৫৬২
- 1 2 3 Abbate, Janet (১৯৯৯), Inventing the Internet, Cambridge, MA: MIT Press, আইএসবিএন ৯৭৮০২৬২৫১১১৫৫
- 1 2 Phillips, Whitney; Milner, Ryan M. (২০১৭), The Ambivalent Internet, Mischief, Oddity, and Antagonism Online, Cambridge: Polity, আইএসবিএন ৯৭৮১৫০৯৫০১২৬৭
- 1 2 Coleman, Gabriella (২০১৪), Hacker, Hoaxer, Whistleblower, Spy, The Many Faces of Anonymous, London: Verso, আইএসবিএন ৯৭৮১৭৮১৬৮৫৮৩৯
- ↑ O'Reilly, Tim (২০০৫), What Is Web 2.0, O'Reilly Media
- 1 2 3 van Dijck, José; Poell, Thomas; de Waal, Martijn (২০১৮), The Platform Society, Public Values in a Connective World, Oxford: Oxford University Press, আইএসবিএন ৯৭৮০১৯০৮৮৯৭৬০
- 1 2 Gillespie, Tarleton (২০১৮), Custodians of the Internet, Platforms, Content Moderation, and the Hidden Decisions That Shape Social Media, New Haven: Yale University Press, আইএসবিএন ৯৭৮০৩০০১৭৩১৩০
- 1 2 Aral, Sinan (২০২০), The Hype Machine, How Social Media Disrupts Our Elections, Our Economy, and Our Health, New York: Currency, আইএসবিএন ৯৭৮০৫২৫৫৭৪৫১৪
- ↑ "The digital language divide"। The Guardian। ২৭ মে ২০২২ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভকৃত। সংগ্রহের তারিখ ১১ মে ২০২২।
- ↑ "Chart of the day: The Internet has a language diversity problem"। World Economic Forum (ইংরেজি ভাষায়)। ১১ মে ২০২২ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভকৃত। সংগ্রহের তারিখ ১১ মে ২০২২।
- ↑ Bruns, Axel (২০১৯), Are Filter Bubbles Real?, Cambridge: Polity
- ↑ Phillips, Whitney (২০১৫), This Is Why We Can't Have Nice Things, Mapping the Relationship between Online Trolling and Mainstream Culture, Cambridge, MA: MIT Press, আইএসবিএন ৯৭৮০২৬২০২৮৯৩৬
- ↑ Burgess, Jean; Green, Joshua (২০১৮), YouTube, Online Video and Participatory Culture (2nd সংস্করণ), Cambridge: Polity
- ↑ Wardle, Claire; Derakhshan, Hossein (২০১৭), Information Disorder, Toward an Interdisciplinary Framework for Research and Policy-Making, Strasbourg: Council of Europe
- ↑ Barratt, Monica J. (২০১২), "Silk Road: eBay for drugs", Addiction, ১০৭ (3): ৬৮৩, ডিওআই:10.1111/j.1360-0443.2011.03709.x, এইচডিএল:1959.4/unsworks_73307, পিএমআইডি 22313109
- ↑ Gehl, Robert W. (২০১৮), Weaving the Dark Web: Legitimacy on Freenet, Tor, and I2P, Cambridge, MA: MIT Press, আইএসবিএন ৯৭৮০২৬২০৩৮২৬৩
